Добро и зло, честь и достоинство, польза и вред - как вера, ценности и интересы виртуального компьютерного персонажа
Добро и зло, честь и достоинство, польза и вред - как вера, ценности и интересы виртуального компьютерного персонажа
Аннотация
Код статьи
S207751800000028-9-1
Тип публикации
Статья
Статус публикации
Опубликовано
Авторы
Гришин Евгений Александрович 
Аффилиация: Независимый исследователь и изобретатель
Адрес: Российская Федерация, Москва, Профсоюзная ул., 113-3-397
Аннотация
Предполагается, что некие компьютерные персонажи взаимодействуют и общаются как между собой, так и с игроками-людьми. «Осознание» и различение персонажами понятий Добро и Зло рассматривается как сущностная характеристика их существования. Эта характеристика интегрирует рефлексивную самооценку персонажем его собственных действий и отношений к партнёру, как его Веру, а также рефлексивную оценку действий и отношений партнёра к нему самому и другим, как Веру партнёра. Делается попытка связать и упорядочить эту самооценку с понятиями ресурсного (рационального) Интереса как пользы или вреда от конкретных воздействий персонажа на свои и чужие Ресурсы, и с понятиями иррациональных Ценностей (чести и чувства собственного достоинства) персонажа, связав их через Волю.
Ключевые слова
виртуальный компьютерный персонаж, добро, зло, ценности
Классификатор
Получено
19.07.2014
Дата публикации
30.11.2014
Всего подписок
3
Всего просмотров
5515
Оценка читателей
0.0 (0 голосов)
Цитировать Скачать pdf
1 1. Постановка проблемы взаимоотношений веры, ценностей и интересов.
2 Предполагается, что некие компьютерные персонажи взаимодействуют и общаются как между собой, так и с игроками-людьми. «Осознание» и различение персонажами понятий Добро и Зло рассматривается как сущностная характеристика их существования. Эта характеристика интегрирует рефлексивную самооценку персонажем его собственных действий и отношений к партнёру, как его Веру, а также рефлексивную оценку действий и отношений партнёра к нему самому и другим, как Веру партнёра. Делается попытка связать и упорядочить эту самооценку с понятиями ресурсного (рационального) Интереса как пользы или вреда от конкретных воздействий персонажа на свои и чужие Ресурсы, и с понятиями иррациональных Ценностей (чести и чувства собственного достоинства) персонажа, связав их через Волю.
3 Сначала введём понятие Ресурсы и определим его роль в последующих рассуждениях. Примем допущение, что каждый персонаж обладает некоей собственностью. Именно собственность, которую персонажу необходимо затрачивать и возобновлять для поддержания своей жизнедеятельности, представляется как Ресурсы. Собственность, могущая быть проданной и купленной по некоторой цене за Деньги, представляется как Товар. Мерилом товара при купле-продаже является некий денежный эквивалент. Ресурс - это материальные ценности (имущество, здоровье, почести, собственно деньги …).
4 Ресурс также – это нематериальные ценности (права, информация, а также - время, настроение, воля, вера, совесть, честь, достоинство). Такие нематериальные ценности, как время, воля, вера, совесть, честь, достоинство, являются невозобновляемым ресурсом. Его можно продать (потратить) или обменять на материальные ценности (имущество, деньги, здоровье). Но такой ресурс невозможно купить за деньги, как товар (таб.1).
5 Ресурсы наращиваются, тратятся и обмениваются в той или иной деятельности по удовлетворению той или иной потребности, что будет рассмотрено ниже.
6 Таб. 1
Вид ресурса Наименование ресурса Специфика ресурса
Продаётся за деньги Покупается за деньги Зарабатывается затратами времени, исполнением обязательств
Материальные ресурсы (ИНТЕРЕСЫ) Деньги + + +
Имущество + + +
Информация + + +
Здоровье + - -
Время + - -
Нематериальные ресурсы (ЦЕННОСТИ) Честь + - +
Достоинство + - +
Уважение + - +
Доверие + - +
7 Понятия Вред и Польза могут быть представлены как материальные интересы самого персонажа, или материальные интересы других персонажей. Интересы тех и других ущемляются или удовлетворяются от последствий решений данного персонажа, или от последствий решений других персонажей. Таковыми последствиями могут быть изменения объёма собственности персонажа (того или иного материального Ресурса персонажа), измеренные с учётом знака изменения. Отсюда, Вредом для персонажа-владельца будет решение (действие) его самого или его партнёра, приводящее к уменьшению или уничтожению его Ресурса. Пользой для персонажа-владельца будет решение (действие) его самого или его партнёра, приводящее к сохранёнию или возрастанию его Ресурса.
8 Понятия Добро и Зло будем рассматривать, как рефлексивную самооценку [1] персонажа результатов его собственных действий (преднамеренных или нет) по отношению к партнёру (как его Веру), а также как его рефлексивную оценку результатов действий партнёра (преднамеренных или нет) по отношению к другим (как Веру партнёра).
9 Основное допущение: в статье понятия Добро и Зло определяются таковыми только с точки зрения Конструктора и тех Наблюдателей, которые связывают их с понятиями нематериальных ресурсов (Ценностей) и материальных ресурсов (Интересов).
10 Добро или Зло есть оценка наблюдателем намерения и результата действия одного персонажа по отношению к другому, в зависимости от следующего:
11
  • Какова степень добровольности-принудительности намерения и действия того и другого,
  • Какова степень искренности-обманности намерения и действия того и другого.
  • Приносит ли себе Пользу или наносит себе Вред персонаж–субъект,
  • Получает ли Пользу или испытывает Вред персонаж-объект,
12 Наблюдателями являются персонаж-субъект действия, персонаж-объект воздействия, а также любой третий персонаж.
13 2. Различение понятий Добро-Зло с точки зрения материальных ресурсов (Интересов).
14 Расшифруем связь понятий для случая материальных ресурсов (с позиций нематериальных ресурсов связь понятий будет рассмотрена позже). Польза есть (Рис. 1):
15
  1. Получение персонажем ресурсов:
  • вследствие добровольной их передачи (в дар или в результате сделки),
  • вследствие принудительной их передачи (в результате прямого или опосредованного насилия над персонажем- владельцем или персонажем-получателем),
  • вследствие передачи ресурсов в результате обмана персонажа- владельца или персонажа-получателя.
  1. Сохранение персонажем своих ресурсов:
  • вследствие бескорыстной помощи другого персонажа,
  • вследствие небескорыстной помощи другого персонажа (сделки).
  • вследствие пресечения/непресечения персонажем-помощником насилия со стороны третьего персонажа.
  • вследствие обмана им партнёра.
Вред есть (Рис. 2):
  1. Затраты персонажем ресурсов:
  • вследствие добровольной их передачи (в дар или в результате сделки),
  • вследствие принудительной их передачи (в результате прямого или опосредованного насилия над персонажем- владельцем или персонажем-получателем),
  • вследствие передачи ресурсов в результате обмана персонажа- владельца или персонажа-получателя.
  1. Потеря персонажем своих ресурсов:
  • вследствие бескорыстной помощи (бескорыстного действия) другому персонажу,
  • вследствие небескорыстной помощи другому персонажу (сделки).
  • вследствие пресечения/непресечения персонажем-помощником насилия со стороны третьего персонажа.
16 Добро есть (Рис. 3, 3.1):
17
  1. Добровольное и бескорыстное деяние - передача персонажем А собственного ресурса (за счёт «вреда» себе) персонажу В (получающему от этого «пользу»). Подобная передача ресурса может последовать только за явной или неявной просьбой об этом или по подтверждённому предложению.
  2. Добровольное и бескорыстное деяние - помощь персонажа А другому персонажу-владельцу В в сохранении его ресурсов от угрозы их потери, последовавшая за явной или неявной просьбой последнего. Помощь подразумевает затраты персонажем А его собственных ресурсов («вред» себе), а также, возможно, сознательное нанесение «вреда» ресурсам персонажа - агрессора С с целью пресечения его агрессии против персонажа В.
Последний случай (п. 2) предполагает «противление злу силой» (по И.А. Ильину [2]).
18 Зло есть (Рис. 4, 4.1):
19
  1. Деяние персонажа-инициатора А, которое наносит «вред» персонажу В, и которое одновременно приносит «пользу» для персонажа А.
  2. Предложение персонажа А «пользы» персонажу С, если С согласится сделать «вред» персонажу В.
20 Персонаж А, пресекающий действие персонажа В как зло, воспринимает его злом в предположении, что персонаж В наносит вред персонажу С, исходя из своей Пользы.
21 Но пресекающий персонаж А должен постоянно иметь в виду, что «наносящий» вред персонаж В сам может исходить из желания пресечь какое-то иное зло. При наличии сомнения в интенциях персонажа В персонаж А должен остановиться и выяснить истинное положение дел. Иначе персонаж А из пресекающего зло превращается в делающего зло, пресекая добро персонажа В
22

23

24

25 Т.о., пресечение зла опять же рассматривается в терминах вреда и пользы, которые, в свою очередь, рассматриваются в терминах материальных ресурсов! Обобщённо говоря, Зло есть вред, наносимый персонажем А ресурсам персонажа В (прямо или через посредников), исходя из собственной пользы. Добро есть польза, приносимая персонажем А ресурсам персонажа В (прямо или через посредников), за счёт вреда своим ресурсам, но без пользы для себя. Зло непосредственное – нанесение персонажем А вреда персонажу В, обязательно связанное с получением пользы персонажа А для себя. Добро непосредственное – принесение персонажем А пользы персонажу В по его просьбе (или по предложению дающего), за счёт собственных затрат (вреда) персонажа А и обязательно без пользы персонажа А для себя.
26 Добро, опосредованное пресечением Зла – помощь персонажа А персонажу В в сохранении ресурсов В, по просьбе В, за счёт затрат А, в виде пресечения действий персонажа С, направленных против В, (действия А предполагают нанесение вреда С, но не зла). Зло, опосредованное предложением Пользы – предложение персонажа А ресурсов (пользы) персонажу С, если С согласится сделать вред персонажу В. Отказ от пресечения очевидного зла есть зло. Отказ в просьбе о помощи есть зло. Отказ от наёмничества есть добро. Однако, Добро и Зло, будучи рассмотренные только через прямое принесение или получение ресурсной пользы или нанесение вреда, не дают полного понимания существа этих понятий.
27 3. Настроение, Вера, Воля, Интересы, Ценности, Активность.
28 Есть основания считать, что во взаимоотношениях персонажей важнейшее – это не превалирующая разумность влияющего, а ощущаемая в нём Вера, Воля и Настроение говорить и делать что-то. Вера, Воля и Настроение – это уверенность деятеля в себе. Именно «ощущение» этой уверенности и увлекает воспринимающего.
29 Тогда понятия Добро и Зло важно рассмотреть через призму Настроения, Веры и Воли деятеля и их воздействия на Настроение, Веру и Волю воспринимающего, т.е. через призму влияния, внушения, убеждения, очаровывания, в общем, суггестии.
30 На рис. 5. и в табл. 2 приведена схема, иллюстрирующая основополагающую рефлексивную матрицу жизненной и «сознательной» активности виртуального персонажа: Потребности – Деятельности по их удовлетворению - Ресурсы и Воля - а также главный регулятор активности – Вера и Настроение.
31 Потребности персонажа составляют следующий набор подмножеств:
32
  • Материальные потребности (ресурсные Интересы Польза/Вред),
  • Нематериальные потребности (Ценности, как Самоуважение от исполнении Чести/ЧСД),
  • Вера, как Метапотребность в Самосовершенствовании в различении Добра/Зла на основе Воли,
  • Мегапотребность в Настроении (в осознании осмысленности целостного существования во всех деятельностях, в ответе на вопрос «зачем живу?»).
33 Деятельности персонажа в целом – это жизненная сила (Активность). Она проявляется в каждый текущий период исполнением одной конкретной Деятельности, удовлетворяющей с разной интенсивностью все Потребности в каждой из четырёх групп: Настроение, Вера, Ценности, Интересы (Табл. 2). Примерный набор Деятельностей: Работа, Учёба, Развлечения, Общение, Благотворительность, Борьба, и др. Смена Деятельности осуществляется Рефлексивным переключательным механизмом, структура и технология которого будут развёрнуты в последующих статьях.
34
35

36

Таблица 2.

37 Настроение персонажа есть интегральная функция текущих неудовлетворений по всем его Потребностям всеми его Деятельностями за некоторый многошаговый период существования, в сопоставлении с некоторой max-min Нормой. Длительное Настроение ниже min (депрессия) порождает интенцию Воли персонажа к изменению предпочтений в Вере в Добро/Зло. Длительное Настроение выше max (эйфория) приводит к скачкообразному падению Настроения до min, что порождает очередную интенцию Воли к изменению предпочтений в Вере в Добро/Зло. Характер эволюции Потребностей персонажа и Норм их предпочтений изначально задаётся Конструктором. По одной из моделей, множество Потребностей в течение жизни персонажа растёт до своего максимума (с изменением предпочтений в сторону Ценностей), и затем плавно сокращается (с изменением предпочтений в сторону Интересов).
38 Вера есть Метапотребность в различении персонажем Добра и Зла, удовлетворяемая в Метадеятельности по Самосовершенствованию, планирующей и реализующей таковое различение на основе Воли.
39 Вера, как текущая способность персонажа к различению Добра и Зла, может быть исчислена, как вероятность предпочтения его этического выбора между двумя группами противоречивых потребностей при ограниченных ресурсах: между Интересами и Ценностями «для себя», и Интересами и Ценностями «для других». Изначально Вера, как приоритетность этического выбора, задаётся Конструктором. В онтогенезе персонажа Вера укрепляется/меняется в рамках его Метадеятельности по Самосовершенствованию на основе его Воли.
40 Веру, как степень приоритетности этического выбора, может изменить следующее:
41
  • внешняя мягкая подсказка, внушение, наущение Учителем (подвигающим к Вере в Добро) или Соблазнителем (подвигающим к Вере во Зло),
  • мгновенное непроизвольное внутреннее Откровение, Озарение, Прозрение, Обращение самого персонажа, скачком увеличивающее (или изменяющее) его Веру в Добро или Зло, как результат прямого воздействия на программный уровень персонажа Конструктором или злоумышленником (при отсутствии защиты),
  • сознательная метадеятельность по самосовершенствованию персонажа в изначально заложенном (или обращенном) направлении – в Вере в Добро или во Зло,
  • длительный познавательный путь (онтогенез), естественным образом преобразующий структуру потребностей персонажа от приоритета материальности (Зла) в сторону приоритета нематериальности (Добра).
42 Воля- это внутренний механизм, вынуждающий персонажа добиваться исполнения сорванных планов (обязательств, данных в деятельностях) даже в условиях исчезновения тех желаний (рациональных потребностей), которые ранее были причиной планирования деятельности. Осуществляется это ценой волевого отказа от исполнения новых желаний из-за нехватки перераспределённых ресурсов, или ценой сдвига «на потом» удовлетворения своих текущих насущных потребностей, какими бы сильными они ни были. Т.е., ценой страдания, потери Настроения. Воля – это и механизм, вынуждающий персонажа к поиску «смысла жизни» изменением предпочтений в Вере в Добро/Зло.
43 В то же время, Воля есть предельная мера самостоятельности личности. Она материально измеряется долей от 100% наличных ресурсов персонажа, которую он максимально может потратить:
44
  • как компенсацию за срыв данного им обязательства в любой текущей деятельности и затраты на перепланирование и исполнение долга,
  • как цену за получение сатисфакции попранной Чести и/или ЧСД,
  • как цену за отстаивание принципов его Веры в различении Добра и Зла, или как цену за изменение приоритетов Веры в условиях падения Настроения до min.
45 Причины и моменты таких трат наличных ресурсов случайны, заранее не планируются, и осуществляются за счёт последующего перераспределения ресурсов и перепланирования деятельностей. Эта мера задаётся Конструктором как лимит Воли данного персонажа.
46 Вопрос: Может ли норма Воли быть отрефлексирована и изменена персонажем также, как и нормы других потребностей, в рамках деятельности по самосовершенствованию персонажа? Ответ: В рефлексии может быть только констатировано фактическое неисполнение плана удовлетворения той или иной Потребности, и разработан новый план, требующий новой доли затрат ресурсов от наличных ресурсов. Эта доля не должна превышать нормы Воли. Изменить же заданную Конструктором норму Воли, как долю в сумме 100% всех текущих ресурсов для всех Потребностей, самому персонажу невозможно.
47 Метадеятельность по Самосовершенствованию есть внутренняя деятельность персонажа, вызываемая депрессивным Настроением, связанным с неудовлетворением Метапотребности в различении Добра и Зла (потерей «смысла жизни»), запускающим механизм Воли.
48 Метадеятельность осуществляется посредством:
49
  • планирования «искусственного» изменения (укрепления или ломки) Веры персонажа как изначального предпочтения выбора на группах потребностей «Ценности» и «Интересы»,
  • соответствующего перепланирования деятельностей и перераспределения Ресурсов между группами потребностей,
  • неукоснительного соблюдения новых приоритетов при исполнении новых планов всех деятельностей независимо от смены желаний (потребностей).
50 Ресурсное перераспределение приводит к недостаточному удовлетворению потребностей, ставших искусственно неприоритетными. В свою очередь, это приводит к дополнительному снижению Настроения персонажа. Но такое снижение Настроения с лихвой компенсируется при Волевом исполнении планов и фактическом удовлетворении ставших приоритетными потребностей. Тем самым, удовлетворяется Метапотребность в Самосовершенствовании и Потребность в Самоуважении, что и обеспечивает выход из депрессивного Настроения.
51 Метадеятельность по Самосовершенствованию одновременно осуществляется Персонажем только в одном определённом направлении: или в направлении Пользы другому, или в направлении Пользы себе. Это направление задано изначальной Верой как «генетической» предрасположенностью, но в дальнейшем определяется Персонажем, как было сказано выше, уже через его осознанное подтверждение/изменение Веры усилием Воли.
52 Метадеятельность по усилению и удовлетворению предпочтения (Веры) в «Пользу для себя» со временем приведёт к росту приоритета материальных потребностей. Или наоборот, Метадеятельность по усилению и удовлетворению предпочтения (Веры) в «Пользу для другого» приведёт к росту приоритета нематериальных потребностей. Иначе говоря, Метадеятельность по Самосовершенствованию - это колебательный процесс, период рефлексивного контроля планов которого может значительно превышать длительность рефлексивного контроля планов во внешней деятельности (Работа, Учёба, Развлечения…).
53 Однако, искусственный (волевой) рост приоритета, например, нематериальных потребностей, автоматически приводит к перераспределению ограниченных ресурсов и их нехватке в деятельностях, удовлетворяющих материальные потребности. Неудовлетворение материальных потребностей снизит настроение персонажа (естественная норма потребностей осталась прежней, но из-за волевого снижения их приоритета снизится фактическое удовлетворение материальных потребностей).
54 Зато исполненная Метадеятельность с её планом по удовлетворению потребностей, ставших «искусственно» приоритетными, удовлетворят Метапотребность в Самосовершенствовании и потребность в Самоуважении. А это обстоятельство в наибольшей степени обеспечивает норму Настроения персонажа. Выбор текущей деятельности осуществляется в Рефлексии, как внутреннем периодическом или случайном переключении по сигналу системных часов, или по прерыванию (рефлексивный механизм будет рассмотрен в специальной статье). Определяющим здесь является та группа Потребностей, в которой в данный момент какая-либо Потребность имеет наибольшую степень неудовлетворения из всех Потребностей. При этом выбираемая Деятельность должна быть наиболее эффективной для приведения данной Потребности к норме.
55 Случай, представленный на левой диаграмме рис. 2, расшифровывается так: текущая Активность инициируется группой Потребностей «Вера», так как степень их неудовлетворения именно в этой группе наибольшая. Случай, представленный на правой диаграмме рис. 2, расшифровывается так: текущая Активность инициируется группой Потребностей «Ценности», так как степень их неудовлетворения именно в этой группе наибольшая.
56 Таким же образом инициируется текущая Активность группами «Интересы» или «Настроение», когда именно в них появляется конкретная Потребность, степень отклонения которой от нормы наибольшая по всему множеству Потребностей.
57 Если группа «Интересы» становится инициатором Активности (т.е., по другим группам Потребностей степень отклонения от нормы меньше), то персонаж озабочивается, например, Деятельностью по приобретению Ресурсов для себя (Пользой себе), в т.ч., за счёт снижения помощи Ресурсами окружающим (снижения Вреда себе). И наоборот. Когда объём своих Ресурсов близок к норме, но наибольшую неудовлетворённость имеет Потребность «Польза другому», персонаж вспоминает о Добре как способе поднять неудовлетворённое Настроение.
58 Правда, он может делать Добро и при своих резко ограниченных Ресурсах! Но тогда он идёт на сознательный риск для своего существования из-за отсутствия Ресурсов. Это, конечно, похвально. Но если персонаж предпочтёт делать Добро, не рискуя жизнью (лишь рационально дозируя затраты Ресурсов на Добро), то в целом он сможет сделать Добра больше, чем в случае безоглядного делания Добра (за счёт резкого снижения ресурсов и потери жизнеспособности).
59 Есть важная (но спорная) максима: отдавать можно лишь то, что имеешь. Похоже, из неё вытекает рационалистический взгляд на вещи, свойственный католицизму и протестантизму: сначала заработай, а потом распределяй заработанное. Православный взгляд на вещи скорее порекомендует: изначально жертвуй собой ради другого, и спасёшь душу. Вопрос о том, как правильно действовать, остаётся за персонажем.
60 Направление Активности персонажа в отношении к окружающим проявляется в зависимости от Структуры Воли персонажа, т.е., текущего соотношения его Воли к власти над другими и его Воли к власти над собой.
61 Направление Воли персонажа, изначально заложенное Конструктором, в разные периоды его существования может претерпеть изменения в зависимости от следующих обстоятельств:
62
  • степень серьёзности и знак внешнего волевого воздействия на персонажа, в том числе направление воли в результате «обращения»,
  • степень серьёзности самосовершенствования персонажа, противодействующего внешнему волевому воздействию на персонажа, или развивающего его.
63 Напрямую воздействовать на Волю персонажа может другой персонаж, используя силу убеждения, но при условии значительного превышения Воли воздействующего над Волей объекта воздействия.
64 Воля одного может быть сопоставлена или противопоставлена воле другого. Если воля обоих основана на Вере к Добру, и это понимаемо обоими, то воля более сильного активизирует более слабую, и воли взаимно усиливаются в направлении Кооперации (Партнёрства, Дружбы и Любви). Если две разные по степени воли основаны на Вере во Зло и стремятся заполучить один и тот же ресурс, это приводит к Конфликту (Недоверию, Вражде), в котором побеждает и усиливается более сильная Воля, подчиняя или уничтожая более слабую.
65 Лимит Воли персонажа полностью определяет потенциал самосовершенствования его Веры как изначального предпочтения той или иной группы Потребностей: Веры в Добро или Веры во Зло, или как смены своего изначального предпочтения. Вера есть изначальное предпочтение:
66
  • дополнительной Пользы для себя (за счёт вреда для другого – «ницшеанство», или Вера во Зло), или
  • дополнительной Пользы другому (за счёт вреда для себя – «христианство», или Вера в Добро).
67 Это изначальное предпочтение может быть:
68
  • усилено персонажем путём длительного самосовершенствования, за счёт своей Активности (деятельности по удовлетворению Настроения, Веры, Ценностей, Интересов),
  • резко усилено, снижено или «обращено» (перевёрнуто) за счёт чужой волевой Активности.
69 Есть иной вариант реализации веры персонажа - через изменение баланса в сторону пользы для себя, но не за счёт другого персонажа. Это принятие персонажем личного решения относительно того, как строить этот баланс во времени, т.е., когда он согласен ждать увеличения пользы и когда готов для этого потратиться (нанести себе вред).
70 Если персонаж предпочитает увеличивать свою пользу сейчас, с тем, чтобы заплатить (увеличить вред себе) потом – это отсутствие Веры в будущее, жизнь сегодняшним днём. Т.е., это – Вера во Зло, поскольку есть расчёт - авось, потом не придётся платить. Если он предпочитает увеличивать свою пользу потом, за счёт затрат ресурсов (вреда себе) сейчас, это уже – Вера в будущее. Т.е., это – Вера в Добро.
71 Допустим, Воля воздействующего персонажа значительного превышает Волю персонажа-объекта, и Воля воздействующего осмыслена воспринимающим. Выскажем предположение, что в этом случае влияние Воли субъекта на Волю объекта следует рассматривать не само по себе, а как подавление или усиление Веры в Добро или во Зло у воспринимающего персонажа.
72 Таким образом, понятия польза-вред, как результат воздействия персонажа-инициатора на персонаж-объект, следует использовать исключительно для случая «физического» воздействия персонажей на их материальные ресурсы. А осознаваемое коммуникативное взаимодействие персонажей следует рассматривать как «нефизическое» волевое воздействие на их понятия Веры в Добро или Зло.
73 Разберём варианты пар предпочтений Веры субъекта и объекта воздействия и результаты воздействия. При этом предполагаем, что субъект имеет преобладающую Волю, и у субъекта и объекта нет противоречивых мотиваций (они не соперничают за обладание одним и тем же Ресурсом):
74
  1. У субъекта и объекта совпадают предпочтения Веры, и это есть:
  • Вера в Добро; тогда результат воздействия – увеличение Добра.
  • Вера во Зло; тогда результат воздействия – увеличение Зла.
  1. У субъекта и объекта не совпадают предпочтения Веры, и это есть:
  • Вера субъекта в Добро, Вера объекта во Зло; тогда результат воздействия – увеличение Добра,
  • Вера субъекта во Зло, Вера объекта в Добро; тогда результат воздействия – увеличение Зла.
75 Конструктор мира персонажей должен задать разделение в каждом персонаже двух групп его потребностей: потребностей Добра (ожидание самоуважения от принесения Пользы другому за свой счёт) и потребностей Зла (ожидание самоуважения от принесения Пользы себе за счёт другого). Должна также быть задана некоторая изначальная степень предпочтения персонажем той или другой группы потребностей.
76 Только при наличии данных условий персонаж в состоянии начать самосовершенствование как усугубление или изменение заданного изначального предпочтения.
77 Но вот задача: Конструктор вынужден выбрать один из путей:
78
  • задавать ли изначально на всей растущей популяции персонажей и на всём периоде существования популяции баланс (равновесие) числа персонажей с предпочтением Добра или с предпочтением Зла на основе закона больших чисел, с флуктуациями в каждый конкретный момент?
  • или допустить интегральный приоритет предпочтений в какую-либо сторону.
79 Если задать интегральное равновесие предпочтений Добра и Зла на множестве персонажей (равновесие общественных предпочтений), то время жизни популяции не будет иметь внутренних ограничителей и может быть бесконечным. Тогда самосовершенствование персонажей ради продления времени жизни популяции будет бессмысленным. Но оно будет осмысленно с точки зрения существования каждого персонажа как борьба и победа над самим собой в рамках его Веры. Конструктору такой баланс может быть интересен с точки зрения той, чтобы пронаблюдать, сможет ли популяция избежать самоуничтожения при резких колебаниях общественных предпочтений.
80 Если задан небаланс, (т.е., допускается интегральное неравенство общественных предпочтений Добра и Зла в ту или иную сторону), то время существования популяции можно заранее предположить конечным.
81 Основание для такого вывода: если будет побеждать всеобщее Добро, то всё меньше будет оставаться персонажей с желанием самосовершенствования во Зле, противостоящих персонажам с Верой в Добро. А у последних потеряется основа для борьбы за удовлетворение своих материальных потребностей с другими персонажами и с миром. А, значит, потеряется и темп экспансии и ресурсного развития общества в целом (ресурсный голод). Кроме того, будет теряться и смысл самосовершенствования для всё большего числа персонажей, предпочитающего борьбу Добра со Злом внутри себя, т.к. всё меньше будет тех, на кого можно было бы влиять. Конструктору такой вариант может быть интересен с той точки зрения, как долог будет срок существования популяции персонажей, который прервётся из-за нехватки ресурсов.
82 Если же будет побеждать всеобщее Зло, то борьба между персонажами будет только усиливаться и численность популяции, экспансия и ресурсы общества будут расти. Но всё меньше будет оставаться персонажей с желанием борьбы Добра со Злом внутри себя. А у их антиподов будет теряться смысл внутренней борьбы Зла с Добром как основы самосовершенствования – единственного истинного смысла их существования, т.к. всё меньше будет тех, на кого можно было бы влиять, а не подчинять. И по этой причине – потери смысла существования - время существования популяции также заранее можно предполагать конечным. Конструктору такой вариант может быть интересен также с точки зрения длительности существования популяции персонажей, которое прервётся.
83 Вывод: для Конструктора, может быть, окажется более интересным задать в качестве сверхзадачи колебательной эволюции популяции персонажей - интегральный баланс (равновесие) общественных предпочтений Добра и Зла на всей популяции персонажей и в каждый момент её «бесконечного» существования.
84 Допустим, Конструктор принял решение (в качестве сверхзадачи) о предопределённости интегрального равенства добра и зла на всей популяции персонажей и на всём периоде её существования. Тогда следует также предположить, что в силу того, что представления персонажей и их воздействия на окружающую обстановку находятся в инерционном и рефлексивном взаимодействии, это соотношение никогда не будет стабильным (будет флуктуировать). И кратковременное равенство всеобщего соотношения Добра и Зла будет обязательно сменяться их диссонансом в разных пропорциях во времени и пространстве.
85 Тогда в чём же будет заключаться видимый персонажами прогресс развития общества? Объективно, видимый прогресс развития общества может быть прежде всего культурно- технологическим, (в смысле накопления и развития артефактов и стремления их связать в целостную сеть, в пределе - по принципу «каждый с каждым»). Кроме того, каждый этап технологического прогресса видимо сдвигает противостояние Добра и Зла на иную предметную (ресурсную) область. При этом принципиально не меняется существо этого противостояния.
86 Допустить убедительную победу Добра над Злом, или наоборот, Зла над Добром, в качестве видимого персонажами прогресса развития общества невозможно по принятому определению.
87 При допущении предположения об интегральном балансе Добра и Зла вывод следующий. Главный смысл существования для каждого отдельного персонажа остаётся неизменным в течение всего времени существования популяции: это - индивидуальное самосовершенствование персонажа в своей Вере в Добро или во Зло, а не победа всеобщего Добра над Злом (или наоборот).
88 Победа же всеобщего Добра над Злом (или наоборот), или их равновесие – дело не персонажа, а Конструктора.
89 4. Вера и Доверие.
90 Рассмотрим понятия Вера и Доверие, попытаемся их соотнести и определить разницу между ними.
91 Как было ранее определено, Вера есть следствие рефлексивной оценки персонажем собственных намерений и действий с точки зрения его различения Добра и Зла (как соотношения пользы и вреда себе и другим), а также следствие рефлексивной оценки намерений и действий другого персонажа.
92 В этом смысле Вера понимается как изначальное внутреннее предпочтение персонажем Добра над Злом (Вера в Добро), или изначальное предпочтение Зла над Добром (Вера во Зло). Далее самосовершенствование персонажа рассматривается как укрепление изначального предпочтения, т.е., Веры.
93 Вера проявляется как желание персонажа осуществить некое нравственное (доброе или злое) намерение в отношении другого персонажа.
94 Доверие персонажа к другому персонажу может быть представлено как его понимание совпадения его собственной Веры и его представлений о Вере другого. Доверие есть основание для персонажа начать или продолжить исполнение желания кооперативного взаимодействия с другим персонажем.
95 Если же у персонажа существует приоритет Зла, то Доверия как такового у него к миру не будет. А будет оценка одной части персонажей мира как «крутых», а остальной части персонажей – как «лохов». Под «крутых» можно подладиться, временно им подчиниться, или предстать более «крутым», т.е., подчинить их. А «лохов» можно «развести», т.е., обмануть их притворной сделкой (условия которой уже при планировании предполагается вероломно нарушить).
96 Таким образом, о некоем кризисе Доверия можно говорить, лишь имея в виду только ту часть мира персонажей, у которых существует Вера в Добро как приоритет Добра над Злом. Для остальной части мира персонажей (не верящих в необходимость приоритета Добра над Злом), никакого кризиса Доверия нет.
97 «Кризис доверия» начинается в момент осознания неоправданности завышенных позитивных ожиданий (доверия всем и вся). Начало мирового человеческого «кризиса доверия» (точка перелома) пришлось на конец 2007 г. Сейчас (5.01.09 – момент написания статьи) мир находится вблизи другой точки перелома – в начале «кризиса недоверия», т.е., осознания неоправданности завышенных негативных ожиданий (недоверия ко всем и ко всему). Мой прогноз точки перелома – 6.2009 г. Но восстановление доверия будет идти по более пологой кривой, чем его предыдущее падение. На момент корректировки статьи (10.2014) можно сказать, что прогноз подтвердился.
98 5. Различение понятий Добро и Зло с точки зрения нематериальных ресурсов (Ценностей).
99 Персонаж может верить в Добро, и нести Добро другим (как бескорыстную Пользу Ресурсам другого), но при этом давать другим Обязательства, и не выполнять их. Т.е., быть бесчестным, и тем самым наносить вред партнёру. В чём же?
100 А в том, что партнёр не сможет исполнять свой план, который зависит от исполнения обязательств первого. Значит, второму будет нанесён вред его Ресурсу (времени, деньгам), но не впрямую (забрать Ресурсы, уничтожить), а опосредованно, через невыполненный план из-за неисполненных обязательств. И в том, и в другом случае будет содеяно Зло, прямое или опосредованное.
101 Вывод: К ранее данному определению понятий польза и вред как направлений «материального» воздействия персонажа на свои и чужие Ресурсы (Деньги, Время), нужно добавить обстоятельство «нематериального» воздействия персонажа на ОЖИДАНИЕ его партнёра относительно Веры в Добро или во Зло персонажа.
102 Неоправданность Ожиданий партнёра (относительно персонажа) приводит к снижению Веры партнёра в Добро персонажа (к снижению ДОВЕРИЯ к нему). И наоборот, оправданные Ожидания партнёра (относительно персонажа) приводят к повышению Веры партнёра в Добро персонажа (к повышению ДОВЕРИЯ к нему).
103 Главный смысл деяния Добра для деятеля распадается на две составляющие:
104 - моральный смысл – в стремлении преодолеть себя усилием Воли, и, тем самым, сделать шаг в направлении самосовершенствования к Добру,
105 - нравственный смысл - в желании внушить другим свою добрую Волю, и, тем самым, подвигнуть получателя Пользы (а также – и остановленного агрессора, и стороннего наблюдателя) к аналогичному проявлению Воли к Добру.
106 Иначе говоря, главный смысл деяния Добра - подвигнуть другого к «духовному» самосовершенствованию посредством внушения, влияния примером, убеждения, воздействия на Разум и Чувства, а не на ресурсы. Или, как говорит И.А. Ильин, имея в виду человека, воздействия на него посредством суггестии [2].
107 Несомненным результатом сделанного персонажем Добра можно считать возникновение желания у воспринимающего сделать аналогичное Добро. Любой другой результат должен вызывать у делающего Добро сомнения в истинности своих убеждений. Негативным результатом может быть также и отсутствие доброго отклика от получателя Добра (в т.ч., его благодарности), и от наблюдателя, и от объекта пресечения Зла. Здесь добрые проявления рассматривается не как ответная реакция партнёра в сделке. Это должен быть «душевный» отклик на содеянное и воспринятое Добро, который может проявиться в разное время, в произвольных формах и в отношении разных адресатов.
108 Любовь к ближнему – это деяние Добра (бескорыстное принесение Пользы ближнему) и, одновременно, внушение ему собственного желания делать Добро. Т.е., Любовь есть высшая категория Добра. Разделённая Любовь – это взаимное принесение Добра и внушение своего желания делать Добро, т.е. взаимное внушение бескорыстного желания приносить другому Пользу. Это – родство Добрых душ, ориентированных друг на друга, и испытывающих от этого «резонанс» (кратно увеличенное удовольствие).
109 «Жалостливое сострадание» (по И.Ильину [2] и по Ф.Ницше [3]) не есть деяние Добра в вышеприведённом смысле, а есть принесение Пользы другому ради Пользы самому себе. Причина - сострадающий не побуждает получателя к желанию делать Добро третьему, но обычно ждёт благодарности к себе в том или ином виде. Но тогда это - просто благотворительность, то есть Сделка с самим собой! Благотворительность только тогда может быть рассмотрена как Добро, когда она проявляется как некорыстная инициатива персонажа, несущего Пользу и призывающего к Добру получателя, или призывающего партнёра к договору, а не провоцирующая конфликт.
110 Ответим на вопрос: что же, с учётом всего вышесказанного, является необходимым и достаточным условием, чтобы персонажу считать своё деяние Добром?
111
  1. Необходимое (но недостаточное) условие:
  2. Наличие у персонажа искреннего и бескорыстного намерения помочь другому персонажу, предупреждая наступление нежелательного для другого события, или помогая после события устранить последствия.
  3. Наличие у персонажа стремления, чтобы его доброе деяние вызвало у получающего пользу персонажа такое же желание делать Добро третьему.
  4. Наличие у самого персонажа затрат ресурсов (вред самому себе) и отсутствие у него любой пользы от делания Добра.
  5. Достаточное (но не необходимое) условие:
  • наличие просьбы к персонажу помочь, тем или иным способом продекларированной со стороны получателя доброго деяния.
  • наличие той или иной формы благодарности со стороны получателя доброго деяния.
112 Перейдём к анализу таких специфических Потребностей квазиразумного персонажа, как Ценности: Честь (Репутация) и Чувство Собственного Достоинства (ЧСД).
113 Честь (Репутацию) следует рассматривать и как нематериальный ресурс постольку, поскольку его наличие или отсутствие у персонажа определяет возможность/невозможность вступления его в кооперативные взаимодействия (договоры, сделки) с другими персонажами на равных.
114 Соответствующую потребность (Честь) удовлетворяет не какая-то конкретная деятельность персонажа, а факт исполнения им Обязательств, данных как исполнителем роли в проекте деятельности, организованном другим партнёром, или в совместном договоре (сделке).
115 Потребность в ЧСД удовлетворяет факт исполнения Обязательств, данных персонажем самому себе, как долг: выполнение Плана своего проекта деятельности. А выполнение Плана зависит от исполнения Обязательств партнёрами – исполнителями ролей его проекта.
116 Получается, что для персонажа понятие Честь значимо только в том случае, если существует и им осознана необходимость принесения Пользы другому за счёт Вреда себе. В противном случае, когда персонажем осознан и признан его приоритет в смысле принесения Пользы себе за счёт Вреда другому, бессмысленно говорить о его потребности в Чести, как следствие исполнения его обязательств перед другими.
117 Важно констатировать, что пониженное или отсутствующее у персонажа понятие Чести само по себе не означает, что у него должно отсутствовать и ЧСД. Это лишь означает, что у персонажа норма потребности в ЧСД значительно выше Чести! Такой персонаж очень чувствителен к нарушению обязательств, данных другими (их нечестности), и готов проявить недюжинную Волю для восстановления справедливости в свою пользу, т.е. для удовлетворения своего ЧСД. Но пренебрегает собственной Честью.
118 Таким образом, наличие у персонажа предпочтения потребности в Чести перед ЧСД в ситуации выбора «или/или» есть необходимое и достаточное условие для констатации наличия у него предпочтения Веры в Добро. Наличие у персонажа предпочтения потребности в ЧСД перед потребностью в Чести в ситуации выбора «или/или» есть достаточное условие для констатации отсутствия у него предпочтения Веры в Добро, или наличия у него предпочтения Веры во Зло.
119 Рассуждения о понятиях Доверие и Уважение могут быть применимы для случая уважения персонажа другими при их взаимодействии частным образом. Но возможно ли уважение персонажа другими персонажами по каким-либо иным причинам, когда сам персонаж не имеет Чести?
120 Ответ: Возможно, но не в виртуальном, а человеческом обществе. Это могут быть внешние, формальные Почести, Признание, Почитание таланта, заслуг, богатства, положения персонажа как исполнителя той социальной роли, в которой персонаж выступает (работа, служба, учёба, зрелища, собрания...). Но вряд ли правильно подобное проявление называть признанием Чести этой конкретной личности.
121 Психологическим же основанием у персонажей для общественного подтверждения Чести такого партнёра (у которого отсутствует Честь, но есть высокий пост) могут быть:
122
  • Лояльность обычаям, порядкам и законам, сакрализующим власть,
  • Конформизм, нежелание идти поперёк мнения большинства,
  • Лесть, своекорыстие,
  • Страх (боязнь) за безопасность себя, близких или имущества по причине обвинения в нелояльности.
123 Конечно, вполне может быть, что Честь и Почести будут одновременно искренне и заслуженно проявлены многими в отношении одного и того же персонажа. Но для этого необходимо ощущение «политической свободы» у каждого члена общества для выдвижения им любого кандидата и ответственного голосования за/против такого кандидата при его баллотировании на высокий общественный пост.
124 Вывод: Потребность в Чести (Репутации) следует отнести к группе иррациональных (духовных) потребностей персонажа. Потребность в ЧСД и в Почитании (Признании) следует отнести к группе иррациональных (но бездуховных) потребностей персонажа.
125 Честь (Репутация) необходима для поддержания своего самоуважения, и для налаживания и поддержания деловых и добрых отношений с другими. ЧСД необходимо для поддержания своего самоуважения, особенно при отсутствии Уважения (подтверждения его Чести) и Почитания от других.
126 В той части общества персонажей, где преобладает Интересы над Ценностями, преобладает ЧСД и внешнее Почитание, как одна из главенствующих иррациональных (но бездуховных) потребностей. А духовная потребность в Чести (Репутации) оказывается не в чести.
127 В таком обществе персонаж вполне может некоторое время комфортно существовать и без Чести, получая формальные Почести, пополняя ресурсы и удовлетворяя свои остальные всё возрастающие бездуховные потребности (ЧСД). Почести ему будут воздаваться вследствие его побед над другими, даже добытых нечестным путём. Его же поражения ему не простятся, он получит только Унижение от других.
128 А самоуважение (как содержание ЧСД) им будет поддерживаться за счёт реализации им личных планов, побед в конфликтах с противоборствующими персонажами (и странами) за лидерство и ресурсы, а также за счёт самосовершенствования в своей вере во Зло.
129 Честь (Репутация) персонажа – это доверие к нему другого персонажа - организатора проекта, как к исполнителю роли в его будущем проекте, или доверие партнёра к персонажу в сделке «спот».
130 Честь персонажа переживается им как удовлетворение потребности в уважении к себе вследствие своего и чужого подтверждения исполнения его обязательств перед другими.
131 Отсюда, в модели персонажа нужно рассматривать два аспекта восприятия партнёра:
132
  • партнёр воспринимается как объект-исполнитель роли в проекте персонажа, и подлежит рассмотрению в цикле ПРОГНОЗ-ПЛАН-КОНТРОЛЬ исполнения; здесь он интегрально оценивается прогнозом вероятности исполнения его роли в плане.
  • партнёр рефлексивно воспринимается как целостная личность, с потребностями, волей, верой, планами, ресурсами (как субъект). И в этом аспекте Доверие к нему может рассматриваться как сопоставление персонажем своей Веры в Добро с ожиданием Веры в Добро партнёра в рамках соотнесения двух рефлексивных моделей – себя и другого.
133 Т.о., у персонажа в той или иной мере присутствуют:
134
  • ЧЕСТЬ – Метапотребность в уважении, удовлетворяемая признательностью партнёров за выполнение персонажем обязательств как исполнителя ролей в их проектах, и за выполнение персонажем обязательств перед партнёрами как организатора проекта.
  • ЧСД – Метапотребность в самоуважении, удовлетворяемая выполнением обязательств, данных себе, по организации собственных проектов, и требованием выполнения обязательств, данных ему партнёрами, в рамках договоров,
  • ДОВЕРИЕ к партнёру – согласие принять обязательство партнёра участвовать исполнителем роли в проекте персонажа. Оно основано на надежде как априорной уверенности персонажа на будущую ЧЕСТЬ партнёра-исполнителя, или следующей из факта предыдущего выполнения партнёром некоей роли в проекте персонажа.
  • УВАЖЕНИЕ к партнёру – согласие предложить свои обязательства быть исполнителем роли в проекте партнёра. Оно основано на надежде как априорной уверенности персонажа на будущую ЧЕСТЬ партнёра-организатора, или надежде, следующей из факта предыдущего выполнения партнёром обязательств в роли организатора своего проекта.
135 Удовлетворение персонажем ЧСД и Чести, его Уважение к окружающим и их Доверие к нему зависят от силы Воли персонажа, и от того, как он делит её между Добром и Злом в рамках своей Веры.
136 Если персонаж – лидер человеческого общества, то он в состоянии своей Волей что-то изменить в обществе в сторону повышения или снижения общего Доверия. Иначе говоря, лидер может своей Волей над собой, и своим примером повлиять на умонастроения масс, зажечь идеей, передать другим собственную убеждённость в своей Вере.
137 При преобладающей злой Воле лидера и преобладающей злой Воле общества общая злая Воля (Недоверие друг к другу) будут увеличиваться. Но (парадокс) также будет увеличиваться и Доверие такого общества к такому лидеру!
138 Вопрос: что же это за Доверие к лидеру при злой Воле общества? Ответ: А то же самое, что и при доброй Воле! Это – созвучие их Воль, родство душ (ценностей) при отсутствии прямого конфликта интересов (при отсутствии борьбы между собой за общий ресурс).
139 Есть воровской кодекс чести, кодекс секты. В таком сообществе, объединившем персонажей со злой Волей, персонажи могут давать друг другу обещания и считать себя обязанными их исполнять как долг. И при этом жить обманом и насилием над другими, не членами шайки, секты.
140 Правда, данное персонажем обещание (в воровской шайке) можно и не исполнить, если персонаж докажет своё безусловное лидерство, и подавит волю к сопротивлению того, кому обязан.
141 Значит, кодекс чести безусловно может работать только для равных, т.е., в добром обществе. В злом обществе кодекс чести может играть роль, только пока один из равных партнёров не получит власть над вторым.
142 Тогда Доверие к лидеру в злом обществе означает не больше, чем временное признание лидера своим, т.е., борцом с внешними врагами общества за победу над ними. Особенно, если при этом лидер не мешает внутри общества устанавливать отношения на основе Зла, т.е., отношения власти сильного над слабым.
143 Умозрительный вопрос: при каких условиях российское общество в своей социальной истории почитало (любило) или нет своего лидера? Предположим, что главные основания для любви таковы:
144
  • Укрепление мощи государства и победа в борьбе с внешним врагом (желательно, с главной на данный момент мировой державой),
  • Формирование элиты только по принципу «близости к трону», предоставляющему счастливцу право безнаказанности за любые преступления (гражданские или уголовные) при условии верноподданичества.
  • Поддержка неимущих льготами (государственный патернализм).
  • Поддержание формального порядка в общественных местах.
  • Предоставление народу бытовой возможности выживать в обход закона (подкуп чиновников, воровство у государства и у других членов общества, корыстное доносительство) при условии лояльности к власти.
145 Все пять условий для любви (почтения) обществом исполнялись следующими лидерами: Иван Грозный, Пётр первый, Ленин, Сталин, Брежнев. Неисполнение вышеперечисленных первых четырёх условий есть главное основание для нелюбви. Примеры: Николай II, Горбачёв, Ельцин. Пятое условие исполнялось всегда и не было подвергнуто сомнению никогда никакой российской властью!
146 Каковы могут быть средства, которыми лидер может достичь любви общества? Есть два пути строительства отношений в обществе, один из которых лидер должен выбрать, как путь поддержания и усиления мотивации каждого члена общества:
147
  • Отношения конфликта. Члены общества разделены на своих и врагов (во время войны или в мирное время) в большой игре лидера с другими государствами, или в игре между членами общества внутри государства
(Это - игра с нулевой суммой). Это- путь ко Злу.
  • Отношения компромисса. Все члены общества - партнёры во взаимоотношениях с другими членами общества внутри государства, между элитой и общественными объединениями есть общественный договор, а государство в целом - партнёр во взаимоотношениях с другими государствами.
(Это - игра с ненулевой суммой). Это- путь к Добру.
148 Жить в государстве первого типа интересно, но опасно, поскольку врагов становится больше. Жить в государстве второго типа скучно, но спокойно, поскольку партнёров становится больше. Примеры совмещения того и другого в одном государстве автору неизвестны.
149 Сильная злая Воля инициатора может подавить слабую Волю воспринимающего или поменять вектор Воли колеблющегося. Но есть ли это вред, как это бывает в случае прямого отъёма сильным ресурсов у слабого? Ведь тот, на которого повлияла злая Воля, в общем-то, ничего из ресурсов пока ещё не потерял! Может быть, даже приобрёл, например, в смысле – стал сознательно членом «бандитской шайки» и пользуется «общаком».
150 Но объективно в данном сообществе тем самым увеличивается Зло в том смысле, что стало больше персонажей, которые готовы наносить вред другим.
151 С точки зрения общего мирового баланса Добра и Зла и их интегрального равновесия это не имеет значения. В какое-то время в данном месте равновесие восстановится, чтобы нарушиться вновь потом. Тогда с какой точки зрения это важно? Похоже, с той, что сам персонаж не должен обманывать себя, выдавая собственное Зло за Добро, поскольку для его самочувствия важно, честен ли он перед собой или врёт самому себе. Независимо от того, как ведёт себя его сообщество в целом.
152 Итак, для виртуального персонажа:
153
  1. Зло материальное – это деяние персонажа, наносящее вред ресурсам другого ради пользы своим ресурсам. Т.е., удовлетворение своих Интересов полностью за счёт игнорирования чужих Интересов.
  2. Зло нематериальное – это безнравственность, проявляемая персонажем в отношениях с другими как вероломное нарушение их добрых ожиданий:
  • неисполнение обязательств, данных другому, обман его Доверия,
  • необоснованное неприятие обязательств другого, или непризнание исполнения обязательств другого, неоправданное Неуважение,
  • игнорирование Просьб другого о помощи,
  • навязывание своих услуг другому как доброго дела, самообман (тем более в условиях, когда получатель услуг отказывается от них),
  • непресечение чужого неспровоцированного Зла, направленного к другому,
  • представление перед другими своего злого дела как доброго, а доброго дела партнёра как злого, обман, враньё, воровство, разбой.
  • спровоцированное или неспровоцированное насилие над другим (обвинение, оскорбление, унижение, лишение свободы или прав собственности) из чувства мести, корысти, или деланного чувства попранной справедливости, ради заполучения и удержания власти/собственности,
  • игнорирование оскорбления себя или другого бездействием,
  • сознательное непризнание своих ошибок,
  • сознательное обращение другого в злую Веру (искушение, соблазн, подкуп, совращение, провокация, подстрекательство).
154 А теперь – другой важный вопрос: чем плохо самосовершенствование персонажа в Вере во Зло, тем более, если персонаж в этом желает быть честным перед собой и другими (по Ф. Ницше [3])? Ведь такое самосовершенствование в Вере во Зло, предположительно, должно приносить не меньше удовлетворения от самоуважения, чем удовлетворение от самоуважения в Вере в Добро. Дело в том, что рано или поздно такой персонаж должен будет столкнуться с врагом, для победы над которым ему надо объединиться с другим партнёром. А для этого ему нужно с партнёром честно паритетно договариваться о взаимоинтересных условиях объединения. Но если затем сам персонаж почувствует себя более независимым, он этого партнёра подчинит по логике власти. И тогда он может не держать данных обещаний, т.е., в конечном итоге, обмануть. А партнёр может персонажа в этом уличить, хотя вряд ли это ему поможет. Но себе-то персонаж должен будет честно признаться, что он был нечестен перед партнёром, договорившись и затем обманувши.
155 Вывод: Персонаж-лидер, исповедующий Злую Волю и самосовершенствующийся в этом, не сможет удовлетворять потребность в Чести из-за необходимости постоянно обманывать и врагов, и соратников, и общество, ради поддержания себя во власти. Следовательно, будет иметь постоянное плохое Настроение из-за угрозы заговора обманутых близких или отказа общества в доверии. И должен будет признать, что Зло просто не может не быть построено на обмане, при котором нет места Чести, за которой только и следует доверие и уважение окружающих.
156 Т.о., ответ на вопрос таков: модель самосовершенствования персонажа в Вере во Зло неполна и противоречива, если одновременно предположить, что персонаж желает быть честным перед собой и другими. Поскольку честный персонаж должен будет или перестать строить любые договорные отношения (на доверии) с другими, и уповать только на обман и насилие, что чревато войной со всеми! Или самому обратиться к Вере в Добро, как библейский фарисей Савл обратился в апостола Павла. Правда, с помощью Бога.
157 Модель самосовершенствования же в Вере в Добро, основанная на снижении самообмана и обмана, обладает полнотой и непротиворечивостью, и продуцирует тем самым сохранение (повышение) персонажем собственного хорошего Настроения, и Настроения общества.
158 Вывод: Для поддержания и улучшения собственного Настроения персонаж виртуального мира в своём существовании не может «сознательно» не придти к необходимости волевого самосовершенствования в Добре, как смыслу собственного существования. Сознательно же пребывая в восприятии окружающего (виртуального) мира как врагов, он теряет смысл существования. Он даже не сможет поддержать своё ЧСД ценой гибели мира врагов вместе с собой, как террорист. В человеческом мире примеры тому есть, когда такая жертва собой и другими оправдывается верой в удовольствия его загробной жизни. Но для виртуального персонажа, не имеющего «души», после смерти жизни нет.
159 Вслед за В.А. Лефевром [4] сформулируем собственное определение двух этических систем, исповедуемых двумя противостоящими группами персонажей виртуального сообщества:
160
  • В первой этической системе персонажи в ситуации выбора уважают себя (считают Добром) за предпочтение Ценностей перед Интересами, Чести перед ЧСД, Пользы другим перед Пользой себе, за Компромиссный выход из ситуации коллизий с другими, а не за Конфликтный.
  • Во второй этической системе персонажи в ситуации выбора уважают себя (считают Добром) за предпочтение своих Интересов перед Ценностями, ЧСД перед Честью, Пользы себе перед Пользой другим, за Конфликтный выход из ситуации коллизий с другими, а не за Компромиссный.
161 Позиция персонажей 2-й этической системы ими самими расценивается как их святое право бороться за собственные Интересы, которые и становятся их главной Ценностью. А другие пусть сами борются за свои интересы, только, мол, посмотрим, чья Воля одолеет. При этом они предпочитают не употреблять понятия Честь, ЧСД, Совесть, Справедливость, тем самым ставя сами себя, как сверхчеловеки, «по ту сторону Добра и Зла» (по Ф.Ницше) [3].
162 Такие персонажи необходимо делят мир на своих и врагов, в борьбе с которыми все средства хороши. Все проблемы разрешаются в конфликтах по праву сильного, а договоры служат для того, чтобы усыпить бдительность врага, и нарушить их первому под благовидным предлогом. И в этом смысле представители 1-й этической системы со своими «ложными» Ценностями для них всегда будут выглядеть врагами и слабаками, рядящимися в одежды благородства. Следовательно, бескомпромиссная борьба с ними становится главным критерием Добра во 2-й этической системе, а отступление от генеральной линии и потакание врагам – критерием Зла.
163 Персонажи - представители 1-й этической системы не делят мир на своих и чужих, а предпочитают видеть мир разнообразным, но единым. Т.е., в котором каждый персонаж имеет право отстаивать свои Интересы, но только Добрыми средствами, т.е. договором (компромиссом). Что и представляет собой Ценности, Принципы.
164 В свою очередь, представители 1-й этической системы, исповедующие приоритет Ценностей над Интересами, обоснованно могут определить вторую этическую систему, как Систему, построенную на Зле. Но сами поостерегутся объявлять представителей второй системы врагами. Они предпочтут считать их в нравственном отношении невоспитанными детьми, которых нужно окультурить скорее посредством «пряника» (ненавязчивого убеждения и привлечения), чем «кнута» (принуждения, насилия).
165

В табл. 3. представлена матрица, как целостная модель, содержащая классификацию Потребностей, Предпочтений на Потребностях персонажей, видов Отношений персонажей во взаимодействиях, и степени их Самоуважения от реализации своих предпочтений. На матрицу наложена схема различения двух Этических систем.

166 Анализ матрицы позволяет констатировать следующее. Соответственно принципу дополнительности Н.Бора, матрица, как модель, отражает с достаточной полнотой совокупность двух взаимопротивоположных представлений об этической стороне взаимоотношений, как для каждого взаимодействующего персонажа, так и для виртуального социума в целом (две этические системы). Если представить эту пару как два значения этического измерения, и ортогонально добавить к нему психологическое измерение с двумя наборами значений «Смысл жизни» и «Самоуважение», то образуется фазовое пространство, моделирующее целостный внутренний мир каждого персонажа виртуального сообщества (Рис. 6).
167 Этическое и Психологическое существование персонажа и всего сообщества в таком пространстве и во времени будет описываться кривыми, характеризующими траектории движения «Самоуважения» и «Смысла жизни (Настроения)» персонажа (сообщества) при смене персонажем позиции внутри этической системы или при переходе от одной этической системы к другой. Фактическое состояние взаимоотношений и самоощущений в конкретный момент, осознаваемое персонажем как собственное состояние, или как состояние партнёра, группы или всего сообщества, рассматривается как точка на оси абсцисс, с её проекциями (примеры 1, 2) на каждую из кривых (рис. 6).
168 Так, точка 1 и её проекция показывает, что сообщество пребывает в конфликтной области взаимоотношений, в состоянии недоверия один к другому. Если персонаж исповедует 2-ю этическую систему, то он за счёт ЧСД и пользы себе имеет Самоуважение 75%, при ощущении Смысла жизни (Настроения) 25%. Так, точка 1 и её проекция показывает, что сообщество пребывает в конфликтной области взаимоотношений, в состоянии недоверия один к другому. Если персонаж исповедует 2-ю этическую систему, то он за счёт ЧСД и пользы себе имеет Самоуважение 75%, при ощущении Смысла жизни (Настроения) 25%.
169 Если персонаж исповедует 1-ю этическую систему, то при том же состоянии взаимоотношений в сообществе он за счёт ЧЕСТИ и пользы другому имеет Самоуважение 25% (ниже), и ощущение Смысла жизни (Настроении) 25% (том же, что и персонаж 2-й ЭС). Данный пример показывает, что в конфликтной области взаимоотношений представители 2-й ЭС существуют с качеством лучшим, чем представители 1-й ЭС. Но и те и другие страдают от неудовлетворённости Смыслом жизни. Представители 2-й ЭС будут стремиться повысить качество существования за счёт ЧСД и пользы себе, переходом от недоверия к вражде. Тем самым ввергая себя в окончательную потерю Смысла жизни (Настроения) до 0%. Представители же 1-й ЭС в данной ситуации будут стремиться повысить качество существования за счёт ЧЕСТИ и пользы другим, переходом от состояния недоверия к партнёрству, что, по их предположению, повысит их Самоуважение до 50%, и ощущение Смысла жизни (Настроении) до 50%.
170

171 Какая сторона при этом возьмёт верх, зависит от совокупной Воли представителей той или иной системы. Но важно то, что принципиальная смена характера взаимоотношений в обществе и у персонажа (с конфликта на компромисс, или наоборот) происходит скачкообразно, по достижении неких эталонных значений параметров целостности. Но это – тема особого разговора.
172 Всё вышеизложенное возможно смоделировать, лишь используя механизм рефлексивной модели себя, рефлексивной модели другого, и определённую ранговость этих рефлексий. Основа такого моделирования в виде рефлексивной машины реализована автором в проекте Alter Ego, и будет рассмотрена в последующих статьях.
173 8. Добро-Зло и Эмоции
174 Введём своё определение: Эмоция есть мгновенное внешнее проявление персонажем положительного/отрицательного изменения его текущего Настроения. Изменение текущего Настроения и соответствующая эмоция есть непосредственная (неотрефлексированная) реакция персонажа на неожиданное поведение его партнёра по взаимодействию, или реакция в связи с воспоминанием о поведении партнёра в прошлом взаимодействии. Пример проявления Эмоции: Смех/Слёзы. Пример поведенческой реакции персонажа на испытанную Эмоцию: Страсть/Терпение, Юмор/Насмешка, Месть/ Сатисфакция. Поверхностно разберём, также с точки зрения Этических систем, действия персонажей, которые определяются их Эмоциями:
175 Смех/Слёзы – эмоциональный результат возникшего понимания персонажем того, что он сам смог обмануть другого (Смех), или другой обманул его самого (Слёзы), или другой обманул третьего (Смех/Слёзы). Обмануть по доброму означает разыграть, заставить поверить и немедленно открыть розыгрыш (1-я ЭС). Обмануть по злому означает «кинуть», «облапошить», обворовать, обесчестить, и не признаться (2-я ЭС). И то, и другое - следствие доверчивости, наивности, простоты реципиента, и таланта доброго лицедейства, или хитрости, вероломства донора.
176 Страсть – поведение при преобладании эмоции над разумом (откладывание рефлексии в пользу действия). Это – сознательное подавление чувства Чести и непреодолимое желание ответно отреагировать (удовлетворить ЧСД) непосредственно вслед за стимулом (раздражителем, провокацией). То есть, это предпочтение выбора ЧСД за счёт своей Чести. Это – пример поведения во 2-й ЭС. Альтернативное поведение – Терпение, т.е. предпочтение своего долга Чести (рефлексия своего долженствования) желанию сейчас же удовлетворить своё ЧСД (рефлексия долга Чести другого). А это - пример поведения в 1-й ЭС.
177 Юмор – это способность персонажа прервать себя (или другого), пребывающего в страстной увлечённости нюансами текущих взаимоотношений, отрефлексировать происходящее с целью обнаружить, а не играют ли с ним (или с другим) втёмную, и призвать себя, или увлечённого партнёра, остановиться, посмотреть на себя со стороны и вместе посмеяться над раскрытым обманом (игрой). И вспомнить о том, что цена продолжения очарования Страстью - потеря Чести и ЧСД. Иначе говоря, Юмор над собой или другим – это способ противодействия Страсти в 1-й ЭС. Альтернативное поведение – Насмешка над другим, что есть принижение его ЧСД, т.е., это – способ противодействия Страсти во 2-й ЭС.
178 Месть – это поведение, компенсирующее свою поруганную (возможно) Честь или ЧСД удовлетворением посредством поругания виновника, нанесением ему открыто или исподтишка физического или морального вреда (для Чести или ЧСД). Иначе говоря, это выбор Зла, рождающий ответное Зло, свойственное 2-й ЭС. Паллиативное поведение – честная Сатисфакция-Дуэль (на согласованных с противником условиях). Альтернативное поведение – своё предложение или согласие на предложение третьей стороны на Компромисс при взаимных паритетных материальных компенсациях понесённых потерь. Это - пример поведения в 1-й ЭС.
179 Таблица 5
Вид этической системы (ЭС) Вид эмоции персонажа и её основные психологические причины Поведенческие проявления вследствие испытания Эмоции персонажем и психология их устремлений
Смех (Радость) Слёзы (Уныние) 1 2 3
Страсть Терпение Юмор Насмеш-ливость Месть Проще-ние, Сатис-факция
1-я ЭС Победа над собой. Успех другого. Поражение в борьбе с собой. Неудача другого. Стремление к Любви к ближнему Страдание с сохранением Любви к ближнему Шутка за свой счёт. - - Прощение обиды. Взаимное удовлетво-рение обид.
2-я ЭС Победа над врагом. Неудача другого. Поражение в борьбе с врагом. Успех другого. Стремление к Выигрышу, Победе. Страдание с накоплением Ненависти к врагу. Шутка за чужой счёт. Издёвка над неудачни-ком. Непроще-ние обиды другого. -
180 9. Выводы
181 В статье была поставлена проблема – определить и взаимно соотнести понятия Добро-Зло (Веру), Честь и ЧСД (Ценности), и Польза-Вред (Интересы) взаимодействующих виртуальных персонажей, обладающих ограниченными Ресурсами и Волей.
182 В результате показано, что осознаваемые Интересы (понимание своей Пользы-Вреда каждым взаимодействующим персонажем, а также понимание интересов другого) противоречивы по определению. Основание - без ресурсного вреда себе невозможно принести пользу другому, и наоборот, без вреда другому невозможно принести пользу себе.
183 В то же время, Веры (понимание Добра-Зла каждым взаимодействующим персонажем) могут быть взаимосовместимыми (оба персонажа исповедуют Веру в одно Добро). Тогда Веры оказываются взаимоусиливаемыми.
184 Веры взаимодействующих персонажей могут быть взаимонесовместимыми (один персонаж исповедуют свою Веру в Добро, а другой - свою Веру в своё Добро). Тогда Веры могут оказаться взаимоподавляемыми, со стороны тех персонажей, которые в данный момент проявляют большую Волю.
185 Ценности (Честь и ЧСД) оказываются противоречивыми только в ситуациях, когда персонаж поставлен в условия однозначного выбора из-за ограничений по ресурсам (по деньгами/или по времени). Например, нужно выбрать одно: или исполнить своё обязательство перед другим (Честь), или стребовать исполнения обязательства третьего перед собой (ЧСД). Выбор решения персонажа есть результат целостного проявления его Веры и Воли.
186 Вера, Воля, Ценности, Интересы, Ресурсы персонажа, как нераздельные части целостного самосознания «квазиличности», непосредственным образом взаимосвязаны по принципу отрицательной обратной связи, реализуемой рефлексивным механизмом:
187
  • Интересы определяются как Ресурсная база (собственность) самого персонажа, обеспечивающая его материальное существование. Ограниченность этой базы диктует характер взаимоотношений персонажа с его партнёрами в сторону «пользы себе», что может противоречить Вере и Ценностям, исповедуемым персонажем (жертвованию Ценностями),
  • Ценности формулируются, как устоявшиеся предпочтения (принципы) при выборе альтернатив взаимоотношений (компромисс или конфликт, доверие или вражда, польза себе или польза другому и т.д.), следование которым требует серьёзных Волевых усилий и Ресурсных затрат от персонажа (жертвование Интересами).
188 Ценности и Интересы одного персонажа антагонистичны в том смысле, что акцент внимания персонажа на одной из этих составляющих в данном временном периоде автоматически приводит к пренебрежению другой.
189 Критерием «эффективности» тех или иных исповедуемых персонажем Ценностей и Интересов в его существовании может являться некий функционал, как целостная рефлексивная оценка персонажем собственного Настроения. Оценка будет зависеть от двух составляющих:
190
  • Текущего Настроения, как степени удовлетворения текущих Потребностей персонажа (по сравнению с их нормами).
  • Интегрального Настроения своего существования за некий период, (также по сравнению с нормой).
191 Функционал интегрального Настроения за очередной период существования, в сравнении его с некоей нормой, расценивается в качестве критерия «смысла существования» персонажа. Именно отрефлексированный самим персонажем недостаток «смысла существования» и явится тем параметром, который, при наличии минимальной материальной базы, приведёт персонажа к Волевой внутренней деятельности по самосовершенствованию, как пересмотру различений и предпочтений в Вере, Ценностях и Интересах.
192 Нормы Настроения, Воли и период рефлексии задаются Конструктором, и не подвержены произволу самого персонажа. В то же время разница между нормой и фактическим Настроением в большой степени зависит от проявленных волевых усилий самого персонажа по самосовершенствованию.
193 Т.о., персонаж, обладающий Волей (предел которой задаётся Конструктором), будет периодически рефлексировать (осознавать) степень разницы своего фактического Настроения и его нормы. И, при повышении разницы до мах значения (снижении фактического Настроения до min), волевым усилием менять приоритеты Веры в Добро/Зло, и приоритеты Интересов/ Ценностей.
194 Волевая (искусственная) смена персонажем установленных «естественных» приоритетов над потребностями будет связана с последующим текущим неудовлетворением некоторых естественных потребностей персонажа. Соответственно, с этим будет связано «страдание» как снижение текущего Настроения персонажа. Однако, волевая реализация персонажем своего решения, со своей стороны, приведёт к появлению чувства самоуважения персонажа, что будет повышать Настроение близко к норме.
195 Таким образом, персонаж в своей последующей деятельности будет эмпирически нащупывать оптимальные приоритеты Веры в Добро/Зло, с точки зрения нахождения «смысла жизни». Периодически рефлексируя собственное Настроение, и проявляя волевые усилия по изменению приоритетов над потребностями, и, главное, волевые усилия по реализации своих решений в деятельностях, персонаж будет испытывать рост самоуважения, как основы «смысла жизни».
196 В результате оказывается возможным циклический процесс самосовершенствования каждого персонажа в некоем сообществе персонажей, взаимодействующих между собой, а также взаимодействующих с человеческим сообществом.
197 Предполагается, что Конструктором виртуального сообщества должны быть заданы начальные установки в существовании популяции виртуальных персонажей во времени и пространстве:
198
  • паритет или превалирование интегральных параметров Веры в Добро-Зло (двух этических систем) для всей популяции и на весь период её существования,
  • периоды Рефлексии Потребностей, Деятельностей и Настроения каждого персонажа,
  • норма Воли и Настроения персонажа, степень предпочтения персонажем той или другой группы потребностей,
  • размеры матрицы Потребностей/Деятельностей каждого персонажа,
  • стереотипные сценарии разных Деятельностей (цели, средства, роли, ресурсы, план/факт...), и др.
199 В зависимости от соотношения задаваемых Конструктором исходных параметров оказывается возможным компьютерное моделирование не просто программных автоматов, а «квазиживых» и «квазиразумных» персонажей, обладающих признаками искусственной «личности».
200 И, следовательно, оказывается возможным анализ зависимости путей социальной эволюции популяции персонажей, связанной с культурно-коммуникативными процессами в популяции. Эти процессы необходимо происходят на фоне работы стереотипных алгоритмических «генетических» механизмов, заложенных Конструктором. Но смена направлений социальной эволюции совершенно независима от «генетических» механизмов. Зачатки «Смысла жизни» каждого виртуального персонажа первоначально должны быть заложены Конструктором как произвольное предпочтение Добра или Зла. Сделано предположение, что в онтогенезе это предпочтение может быть или подтверждёно и развито самим персонажем, или отвергнуто и развито им в альтернативном направлении, на базе стереотипного механизма самосовершенствования.
201 Наконец, сделано и обосновано предположение, что «смыслом жизни» каждой виртуальной личности может быть не забота о судьбах их популяции (что есть прерогатива Конструктора), а формирование каждым своей личности и её самосовершенствование через рефлексию и перманентное волевое устранение причин стойкого недовольства собой.
202 Сверхзадача же Конструктора популяции виртуальных «квазиличностей» - выступить в роли «Демиурга- Творца». С одной стороны, это предполагает принятие им серьёзной нравственной ответственности за судьбу такой модельной популяции уже не автоматов, а именно «квазиличностей». Тем более, что, по определению, эта популяция должна взаимодействовать с человеческим сообществом, без которого оно просто не сможет ресурсно существовать. А человеческое сообщество, в свою очередь, не сможет игнорировать влияние на него нравственных принципов виртуального сообщества, когда выгоды или риски взаимодействия с ним станут очевидными.
203 Отсюда, решение подобной задачи предполагает, что для Конструктора необходимо собственное понимание принципов различения Добра и Зла. Например, на основе различения двух Этических систем. У нас есть интуитивные основания предполагать, что именно при таком подходе могут быть созданы предпосылки адекватного моделирования виртуального сообщества «квазиличностей», как решение многих проблем, поставленных в работах [5, 6, 7, 8, 9, 10, 11]. При ином подходе успех нам не кажется очевидным.

Библиография



Дополнительные источники и материалы

Об интеллекте: просто о сложном (Реплики на выдержки из книги     Д. Хокинса и С. Блейксли «Об интеллекте»). Журнал РАН «Искусственный интеллект и принятие решений», вып. 4.

2. И.А.Ильин. (1993) Путь к очевидности.  Москва, Республика, 431 с.     

Воля к власти. Опыт переоценки всех ценностей / Пер. с нем. Е.Герцык и др.- М.:Культурная революция, 2005.http://www.nietzsche.ru/userfiles/pdf/vola.pdf                    

http://www.klubok.net/article2218.html

квартал 2008, C. 16-41

. In Proceedings of the 2nd International Conference on Principles of Knowledge Representation and Reasoning, pages 473–484, 1991.

, In Proceedings of the First International Conference on Multiagent Systems (ICMAS'95), San Francisco, 1995.

.

.

Framework for Comparing Agent Architectures, Aaron Sloman, School of Computer Science, The University of Birmingham, UK.  http://hrilab.tufts.edu/publications/slomanscheutz02ukci.pdf

11. Architectural Requirements for Human-like Agents Both Natural and Artificial. (What sorts of machines can love?) Aaron Sloman, School of Computer Science,

The University of Birmingham, UK. http://www.cs.bham.ac.uk/research/projects/cogaff/Sloman.kd.pdf

 

 

Комментарии

Сообщения не найдены

Написать отзыв
Перевести