Metaverse – how is it in Russian? About the Construction of the Russian sector of the Metaverse
Table of contents
Share
QR
Metrics
Metaverse – how is it in Russian? About the Construction of the Russian sector of the Metaverse
Annotation
PII
S207751800017910-0-1
Publication type
Article
Статус публикации
Published
Authors
Alexander Segal 
Occupation: Senior researcher
Affiliation: Lomonosov Moscow State University
Address: Russian Federation, Moscow
Aleksey Savchenko
Occupation: Business Development Manager in Cimputer and Video Games
Affiliation: Magnifier One
Address: United Kingdom (Great Britain), Guildford
Abstract

The article from various angles examines the topic of the so-called "metaverse" that has suddenly become "fashionable". The authors raise the question of the origins, history, and the real degree of novelty of the term and the real objects and processes designated by it. They concluded that the qualitative novelty of the metaverse concept is somewhat exaggerated: it describes (reflects)  only the next stage in the development of virtual simulations, or, in other words, web 3.0. At this level, complex spatial configurations of sensory interfaces become possible, but there is no complete immersion of a person into an imaginary (programmed) world: a person is aware of the virtual nature of the sensations offered to him. However, according to the authors, not such amusements, but opportunities, and prospects for the use of complex digital models in new economic and social processes are interesting. The authors raise the question of the possibility and necessity of developing the "Russian sector of the metaverse" and state their views on the ways of such development.

Keywords
metaverse, virtuality, model, simulation
Received
10.11.2021
Date of publication
19.12.2021
Number of purchasers
11
Views
2540
Readers community rating
0.0 (0 votes)
Cite Download pdf
Additional services access
Additional services for the article
1

Случайность или закономерность?

Начало ноября 2021 года ознаменовалось бурлением общественной мысли вокруг блестящего бизнес-маневра, осуществленного Марком Цукербергом в стиле Штирлица, допросившего радистку Кэт. После непрекращающегося шквала критики со стороны пользователей по целому ряду позиций – от избыточной немотивированной цензуры и утечки внутренних документов [18] до череды технических сбоев и провалов основатель «Фейсбука» выступил 28 октября 2021 года с неожиданным и радикальным заявлением о ребрендинге, а точнее, о смене зонтичного бренда. Теперь «Инстаграм», WhatsApp, Oculus, да и сам «Фейсбук», как известные персонажи мультфильма про грибок, оказались под сенью бренда «Мета». По мнению экспертов, «Цукерберг осознаёт, что выбор времени для этого ребрендинга довольно подозрительный». [18] Хотя, в принципе, ход вполне стандартный: ребрендинг давно используется для снятия кризисного напряжения и в ходе перепрофилирования компаний. Достаточно вспомнить глобальные кампании прошлого – от переименования «Gold Star» в LG до превращения Верхней Вольты в Буркина Фасо. Перефразируя известную мысль капитана Врунгеля, можно сказать: чтобы яхта поплыла лучше, ее необходимо переименовать. И выбор нового имени играет немалую роль, а в нашем случае – принципиальную.

2 Кстати, здесь стоит отметить, что процесс ребрендинга высокотехнологичной «экосистемы» не уникальное явление. Достаточно вспомнить недавнюю трансформацию компании Мэйл.ру, которая, однако пошла по противоположному пути: назвала весь свой бизнес именем одного из проектов – ВКонтакте (VK).
3 На российское профессиональное сообщество, а тем паче на неспециализированную общественность заявление Цукерберга произвело сильное, но неоднозначное впечатление. Профессиональное сообщество в основном не удивилось самому термину Metaverse, который с большей или меньшей интенсивностью используют аж с 1992 года, но насторожилось в ожидании дележа рынка услуг и прав собственности на сам термин и производные от него. Неспециализированная общественность, в том числе достаточно квалифицированные пользователи социальных сетей, сделали свой вывод: Цукерберг укрупняется, «империя наносит удар». А вот российский сегмент новообретенной вселенной в этой ситуации оказался в особом положении: через две недели после заявления Цукерберга [17] последовал комментарий из уст самого президента Путина, который на международной конференции по искусственному интеллекту и анализу данных AI Journey 2021 поделился мыслями о том, как должна развиваться метавселенная.[6] Естественно, новость немедленно стала топовой не только для узкопрофессионального сообщества, но и для широкой группы бизнесменов, быстро почувствовавших конъюнктуру. Тема стала модной, а термин – расхожим. Практика показывает, что в таких обстоятельствах содержание термина размывается большим количеством обыденных суждений и частных интересов.
4 Итак, перед среднестатистическим российским гражданином встала еще одна проблема – проблема смыслового перевода. Мы (и не только мы –[2]) уже не раз говорили о разнице между русской и западной терминологиями – и вытекающей отсюда разнице в понимании содержания именуемых объектов и/или процессов. При соотнесении русских и западных (в основном английского происхождения) терминов часто наблюдается как паронимы, или «ложные друзья переводчика» (схожесть терминов при различии значений), так и синонимы (схожесть значений при различном звучании). Так, «subject» в западном понимании означает предмет исследования, в то время как наш субъект «у них» обозначается как «agent» или «actor». [10] Есть разница и между русским и западным пониманием Метаверса, именуемом в России Метавселенной.
5 Мы уже неоднократно писали о виртуальной реальности и виртуальной симуляции, имея в виду как раз то, что сейчас на Западе именуется метаверсом, и этим мы уже анонсировали то, о чем будем говорить.
6 По существу, метаверсом в англоязычном мире назвали то, что у нас принято называть виртуальной реальностью, потому что у них виртуальная реальность (VR) – это совершенно узкий сегмент прикладной виртуалистики, завязанный на погружение в симуляцию реальности через сенсорные интерфейсы (шлемы, очки, перчатки, платформы и т.п.). Смежное явление – дополненная реальность (AR) – существует путем наложения на воспринимаемую картину реального мира ряда изображений через посредство специальных очков. (Вспомним поветрие с ловлей покемонов, охватившее несколько лет назад поколение 30-35-летних).
7 К сожалению, приоритет в этом вопросе у Запада, там в основном этим масштабно занимаются, поэтому так или иначе, нам придется каким-то образом состыковывать понятия и согласовывать термины. По крайней мере, нам придется учитывать это двойное наименование.
8

Так что же такое «метаверс»?

Слово metaverse (по-русски метавселенная) представляет собой типичную для англоязычных сокращений аббревиатуру, когда используют не корни мотивирующих слов, а их произвольно взятые части. Ярким примером такой аббревиатуры является всем известное слово «bus» (автобус). Генезис его показателен для английского языка: сначала к названию известного в XIX веке общественного транспорта – запряженного лошадьми омнибуса (что на латыни означает «всеобщий»1) добавили слово «автомобиль», дабы отличить от гужевого собрата. Само слово «автомобиль», кстати, тоже сложное: от греческого αὐτός (аутос) – «сам» и mobilis – «подвижный». Затем от автомобиля осталась первая часть, а от омнибуса – вообще один суффикс: получился «автобус», и в этом виде он попал в русский язык. А в английском процесс аббревиации не остановился, и на сегодня в названии этого вида транспорта остался лишь суффикс «bus». Automobile+Omnibus => Auto+bus => Bus

1. от лат. Omni («все, каждый ») + bus, суффикс дательного падежа мн. числа
9 Почти аналогичным образом сконструировано и слово metaverse. Появлением первой части этого слова Meta – мы обязаны Аристотелю, а точнее, его последователю, перипатетику Андронику Родосскому, который издал собрание сочинений Аристотеля, и 14 философских книг Стагирита, изданных после «Физики», не мудрствуя, назвал τὰ μετὰ τὰ φυσικά – «то, что после "Физики"». Постепенно предлог μετὰ и приставка μετα- стали обозначать нечто большее, чем расположение в пространстве и следование во времени: пройдя через схоластику, они приобрели значение всеобщности, общей масштабной трансформации, перехода из одного состояния в другое.
10 Латинское слово Universum (в английском Universe) означает «всё сущее» и синонимично русскому термину «Вселенная».
11 На базе этих двух лексических единиц произошла английская аббревиация Meta +Universe = Metaverse… Таким образом, если следовать этимологии, получается, что метавселенная – это то, что после вселенной, за вселенной, больше вселенной? Не совсем ясно, конечно, но тут надо помнить две вещи. Во-первых, когда приходится называть какое-то новое явление, либо используют известные слова, либо придумывают новые. Но в любом случае, пока проходит процесс становления нового явления, его именование метафорично и/или идет по аналогии: еще не став собою, оно пользуется маской иной сущности. Поэтому-то, во-вторых, значения слов в современном языке довольно радикально меняются, и мы уже неоднократно об этом писали, в частности ссылаясь на профессора М.А. Кронгауза.[9] Говоря об изменениях в современном языке, он отмечал: «Часто мы не заимствуем новое слово, а в уже существующем слове появляется новое значение, иногда оно появляется робко. Второе, третье, четвертое значение, а иногда оно появляется очень нахально, резко и становится первым значением, потихоньку вытесняет все остальные». [3] Похоже, это наш случай.
12 Здесь следует обратить внимание на два встречных процесса в становлении понятия:
13
  • поиск слова, термина, описывающего некую новую область практики, и наполнение его содержанием, о чем мы говорили выше,
  • осмысление термина, а не явления – и соотнесение с ним объектов действительности на предмет соответствия или не соответствия ему.
14 Собственно, мы имеем процесс, наиболее ярко проявившийся в средневековой схоластике в виде спора между «номиналистами» и «реалистами» (спора о реальности универсалий). Тогда номиналисты утверждали, что имя – это лишь обозначение объектов, в то время как реалисты отстаивали реальность имени как отдельной сущности, причем с более высоким онтологическим стаусом, нежели у обозначаемого им объекта: имя, понятие определяло статус объекта. И в наше время именно вокруг понятия метаверса и права обозначать им что-либо идет борьба.
15 На текущий момент «Метаверс» это глобальная идеологема, и ее намеренно не расшифровывают, не дают ей четкого определения и не менее намеренно не квантифицируют, не определяют количественно, чтобы не ограничивать потенциальный размер рынка. Сегодня доминируют три подхода и, соответственно, три варианта определения.
16
  1. Классическое определение дано Нилом Т. Стивенсоном в романах «Лавина» и «Алмазный век» как конвергентное взаимодействие реального и виртуального, как совокупность условий, в которых действует актор (субъект, пользователь). Считается что пользователь метаверса способен проводить в виртуальном пространстве не менее половины времени, выполняя при этом производственные, развлекательные и прочие функции: экономика реального и виртуального общая.
  2. Давая определение метавселенной через игры как виртуальные симуляции, зачастую имеют в виду игровые экосистемы с большим количество пользователей, вроде «Майнкрафта»2[16], «Роблокса»3 или «Фортнайта»4, в которые интегрируется большое количество иных объектов интеллектуальной собственности, бренды, события etc. Одним из идеологов такого подхода выступает основатель компании Epic Games Тим Суини. В теории эти экосистемы могут перерасти в вариант 1.
  3. Отцы проекта «Мета Фейсбук» имеют в виду в первую очередь технологический стек5, позволяющий интегрировать пользователей в свою существующую экосистему, которую намереваются усиленно виртуализировать в полноценную трехмерную симуляцию.
2. Minecraft — компьютерная игра в жанре открытого мира с неограниченным ресурсом («песочница»). Предусматривает индивидуальный и много пользовательский режим. По состоянию на 2021 год в Minecraft играет 140 миллионов человек в месяц. (https://www.windowscentral.com/minecraft-microsoft-fy21-q3-report)

3. Roblox —игровая платформа, предоставляющая пользователям инструментарий для создания собственных игр. Игры могут быть самыми разными — от платформеров-«бродилок» с преодолением препятствий до командных состязаний типа «захват флага». >>>> Roblox построен по принципу социальной сети, где игроки могут общаться и играть в игры других пользователей. (https://journal.tinkoff.ru/news/review-roblox/)

4. Fortnite — компьютерная онлайн-игра, разработанная американской компанией Epic Games. Представляет собой многопользовательское пространство с возможностью создания аватаров.

5. По определению компании >>>> : «Технологический стек - набор инструментов, которые будут использоваться для разработки, сборки и доставки кода программного продукта его пользователям, и, что самое важное, управления процессом доставки его изменений, которых в быстро меняющихся условиях бизнеса может быть очень много.»
17 Каждая из расшифровок модного термина имеет своих апологетов, в той или иной степени предвзятых ввиду своей рабочей и профессиональной ассоциированности. Объективно же основной вопрос, завязанный на определения и вызывающий большое количество трений, звучит так: будет ли метавселенная (метаверс) как глобальная экосистема кем-то регулироваться (предположительно той транснациональной корпорацией, которая первой «добежит» до реализации) либо же будет децентрализованной? Вторая альтернатива, в свою очередь, тоже делится на два направления. Первое ориентируется на блокчейн и имеет экономической уклон, а второе представляет собой гуманитарное ви́дение развития этого феномена.
18 В любом случае, в какую бы из сторон ни направилось дальнейшее развитие, история поднимет два глобальных вопроса, которые пока никто не знает, как решать:
19
  1. Степень государственного участия. Рано или поздно, в любом из сценариев, развитие прикладной виртуалистики упрется в вопросы национальной безопасности. В противном случае аппетиты транснациональных корпораций полностью сотрут границы и поставят во главу угла исключительно прибыль.
  2. Вопросы правового регулирования. Интернет в его текущем состоянии не обладает ни в международной, ни в какой-либо иной юрисдикции набором юридических норм, необходимым и достаточным для обеспечения права собственности пользователей. На сегодня все объекты в виртуальном пространстве, которыми владеет пользователь и которые стоят некоторых виртуальных денег (конвертируемых, впрочем, в реальные), в одночасье могут быть потеряны безвозвратно, если вдруг сисадмин решит заблокировать («забанить») пользователя под любым предлогом. Это возвращает нас к п.1 и к необходимости введения кодифицированных правил, обеспеченных «общественным договором» в лице государственных институтов.
20 Также не стоит упускать из внимания тот момент, что текущий успех «Фейсбука», например, продиктован его доминированием в семантическом поле, и, по сути, его владельцы ввиду массовости аудитории просто за счет ребрендинга и агрессивного анонса закрепили за собой право на термин «Мета». Налицо легитимация, осуществленная в стиле позднефеодальных «огораживаний» или раннего капитализма: захват того, что было общим.
21 Впрочем, любая компания-агент, способная определить имя, смысл и значение подобной экосистемы в свою пользу, скорее всего сможет в этом поле эффективно конкурировать. Собственно, это причина, почему NVIDIA называет свою метавселенную «омниверсом»: это своего рода небольшой копирайт, собственное, независимое «подпространство» виртуальной вселенной.
22 Теперь попробуем понять, как потенциально можно создать архитектуру устойчивого и масштабируемого глобального сервиса, который будет близок к тому, что все называют метавселенной на данный момент.
23 Концептуально для этого нужно глобальное 3D-пространство, доступ к которому можно получить через быстрый и надежный интерфейс, обеспечивающий высокий уровень погружения в симуляцию в реальном времени. Мы предполагаем, что конечной целью является уровень 3D-графики, максимально приближенный к тому, что мы видим вокруг нас. При этом пользователь должен будет осознавать, что это симуляция, модель.
24 Подчеркнем: многие представители отраслей, занимающихся виртуальными симуляциями, будь то игры, проектирование и моделирование, склонны называть виртуальные модели «цифровыми копиями», что принципиально неверно.
25 Если мы соглашаемся с тем, что имеем дело с копиями, то перед нами два мира, две практически равнозначных реальности. И мы должны решать вопрос о предпочтениях одного мира другому, поскольку они идентичны, просто один новее и ярче, как любой новодел. И в этой логике новодельное здание гостиницы «Москва», например, можно отнести к разряду объектов «метавселенной».
26 Итак, метавселенная – это не «другое пространство», не «дивный новый мир» и даже не его копия. А что? Это модель. Модель представляет собой аналог объекта, воспроизведенный по ряду параметров. Именно по ряду, а не по всем параметрам, ибо в последнем случае речь бы шла о копии. Если же все-таки речь идет о модели, то возникает группа вопросов, лежащих на стыке онтологии и эпистемологии:
27
  • зачем создана модель и чему аналогична: форме, процессу, результату, или взаимодействию субъектов?
  • кто моделирует?
  • кто определяет степень детализации?
  • проще говоря, кто субъект (агент, актор) моделирования?
28 И тогда встает уже аксиологический, ценностный вопрос: насколько свободен человек в условиях, созданных кем-то и зачем-то? Насколько он вообще человек, коль скоро параметры его мира представляют собой продукт абстракции, осуществленной другим? Ведь способность к абстрагированию и постановке цели – сущностной признак именно человека. Впрочем, мы уже об этом писали [7][11].
29 Здесь можно вспомнить один из самых философских фантастических романов: трилогию отца и сына Абрамовых «Всадники ниоткуда» («Всадники ниоткуда», «Рай без памяти» и «Серебряный вариант» - 1968-1980) [1]. Там внеземная цивилизация воспроизводила земные объекты, и в зависимости от масштаба и воспроизводимой функции менялась детализация воспроизведения – от точной копии до весьма упрощенной модели. На наш взгляд, в произведениях более чем полувековой давности прекрасно раскрыта проблематика сегодняшних метавселенных.
30 В любом случае современное эффективное моделирование предполагает актуальную возможность воспроизводить огромный набор параметров и поддерживать очень широкий спектр функций, который в целом можно разбить на следующие разделы:
31
  1. Создание пользовательского контента.
  2. Взаимодействие и социальная деятельность.
  3. Экономика.
  4. Начальный набор подсистем для определения диапазона действий, возможных для пользователей.
  5. Возможность включения различных типов подсистем с настраиваемой функциональностью для расширения возможностей пользователей сервиса.
32 Типичный пользовательский опыт «обитателя» метавселенной включал бы в себя:
33
  • способность и возможность быстрого доступа к сервису,
  • вход в свой домен, где вы сможете построить свою среду обитания (биом),
  • биом смогут посещать другие пользователи, и вы сможете посещать биом других пользователей,
  • вы сможете работать в сервисе, который в основном будет включать создание и продажу контента, все виды предоставления социальных услуг, рекламный сервис приложения и товаров в режиме реального времени, райтинг, – в общем, все, что не требует чисто физического труда,
  • вы сможете развлекаться различными типами традиционных медиа в своем биоме и других биомах, которые проводятся в качестве мероприятий.
  • вы сможете получить доступ к другим публичным и частным биомам, которые имеют доступ к платным услугам: играм, фильмам, сценариям социальных взаимодействий всех типов и разновидностей.
34 Таким образом, метавселенная будет имитировать целый ряд возможных действий в реальном мире. Однако в ней не будет доставать главного, того, что делает наш старый и не всегда совершенный мир реальным – предметных действий и самих предметов реального потребления, которые по-прежнему представляют собой необходимое условие человеческого существования.
35

Кто может построить метавселенную?

Если взять ныне имеющиеся технологии и платформы, функционирующие в мире, и если предположить, что в принципе возможно столь грандиозное сотрудничество между имеющимися на рынке технологиями, то это напомнит сказочный сюжет, где встречаются герои, каждый из которых обладает собственной уникальной способностью, – и вместе делают нечто волшебное.

36 Amazon может предоставить «пространство» и инфраструктуру.
37 Nvidia может стать крупным поставщиком аппаратного обеспечения для криптовалют и помочь развитию экономики. Плюс к этому их исследования в области искусственного интеллекта могут вдохнуть жизнь в тысячи неигровых персонажей (NPC), необходимых для того, чтобы метавселенная выглядела живой.
38 Facebook/Meta может предоставить аудиторию, добавив кнопку из профиля или предложив начальные настройки доменов на основе профилей пользователей.
39 Epic Games может предоставить рендеринг (визуализацию объектов), набор инструментов и технологическую цепочку продуктов на основе неигрового применения движка Unreal Engine. Здесь будет очевидная конкуренция, но, когда дело дойдет до высококачественной реалистичной графики, не останется никого, кроме них.
40 Neurolink может предоставить интерфейс, потому что, в конце концов, VR/AR это неправильная ставка: как только появится возможность использования электродов, непосредственно снимающих сигналы мозга, будет автоматически решен целый ряд проблем, таких как правильное отслеживание тел, погружение и т.д.
41

Возможности и риски

Экономически наиболее перспективна модель Марка Цукерберга, а стратегически – Тима Суини, т.е. Фортнайта. Дело в том, что, если смотреть по возрастным когортам, аудитория «Фейсбука» уже достаточно взрослая, да и инкорпорированный «Инстаграм» не сильно молод. Через какое-то время эта аудитория состарится, и чтобы сохранить для своей метавселенной обещанный миллиард пользователей [17], Цукербергу придется каким-то образом искать или создавать дополнительный сегмент виртуального пространства («сектор вселенной»). В этом смысле публика на «Фортнайте» или «Робоксе» гораздо моложе, и выращивание «квалифицированных пользователей» будущего пакета мета-опций может происходить параллельно с формированием этого самого пакета.

42

Как это по-русски?

Пора, однако обратиться к родным виртуальным пенатам и подумать о «русском секторе» метавселенной. Может ли он состояться, и если да, то каким он может стать?

43 По нашему глубокому убеждению, «русский сектор» метавселенной создавать не только можно, но и нужно. Тому есть несколько причин. Во-первых, проблема культурного доминирования на сегодня переходит (и уже перешла) в виртуальное пространство: кто контролирует его, тот задает дискурс (культурный контекст) и смыслы. Гуманитарное ви́дение развития метавселенной – это развитие музейных пространств, библиотек и университетов. Или мы достаточно полно и качественно сделаем это у себя, привлекая пользователей со всего мира, или наша молодежь, словно за дудочкой гамельнского крысолова, уйдет за всем этим в чужие секторы метаверса. Национальное культурное и смысловое пространство – это важнейшая составляющая метавселенной, которая, по сути, представляет собой WEB.3 – усовершенствованную сеть горизонтальных связей. Это пространство нужно и вполне можно заполнить нашим содержанием, благо наш тезаурус, базирующийся на мощном литературном фундаменте, практически неисчерпаем в качестве источника нарративов. Мы уже не раз говорили, что, например, русская история XVIII-XX веков, войны, путешествия и географические открытия могут стать интересной основой для успешных игр и мультимедийных франшиз по книгам В.А. Обручева [5] [4] или И.А. Ефремова, а также по материалам экспедиций П.П. Семенова-Тян-Шанского, В.К. Арсеньева, Ф.Ф. Беллинсгаузена и М.П. Лазарева, И.Ф. Крузенштерна и Ю.Ф. Лисянского, О.Ю. Шмидта и И.Д. Папанина. А оригинальной концепцией русского сектора метавселенной может стать концепция ноосферы В.И. Вернадского – но не как источник для добычи знаний (знания производятся), а как хранилище, национальная мета-библиотека.
44 Наш опыт межфакультетского курса «Конструирование виртуальных миров: игра, фантастика, футурология» со студентами различных факультетов МГУ имени М.В. Ломоносова показал, что кадровый голод нам не грозит: молодые люди прекрасно ориентируются в последних трендах и с огромным интересом усваивают гуманитарные и естественнонаучные знания [13].
45 С учетом того, что, во-первых, у нас достаточно серьезно отличается виртуальное пространство – как технически, так и контекстуально, а во-вторых, мы вероятнее всего, будем интегрироваться с китайцами, нам нужно по крайней мере отграничить, определить свое пространство и создать несколько порталов, своего рода «пограничных переходов» – русско-китайский и русско-западный. И если русско-западный в силу совпадения менталитета создать достаточно легко (именно ментально, а не политико-юридически), то русско-китайский по тем же причинам создать будет сложнее. И здесь опять вступает в силу политическая воля государства. По той же причине можно вырваться вперед с объектами интеллектуальной собственности, предложив государственные гарантии их обладателям и создав таким образом «свободные интеллектуально-экономические зоны» с условиями для творческой работы.
46

Вместо резюме

47 Итак, мы пришли к некоторым выводам, которые кратко повторим здесь:
48 Технически Metaverse – это не пространство, не игра, не «переход в другой мир», а дальнейшее развитие аппаратно-программного комплекса медиа с усовершенствованием сенсорных интерфейсов, – своего рода WEB.3.0
49 Содержательно Metaverse – это информация, организованная таким образом, что ее можно использовать гораздо быстрее и эффективнее, чем прежде.
50 Концептуально Metaverse – это еще не наполненное окончательно содержанием понятие, и от того, каким смыслом мы его заполним, зависит как его эффективность, так и то, будет ли оно для людей благом или злом.
51 Из сказанного следует, что построение русского сектора метавселенной необходимо, и его перспективы вполне реалистичны, в особенности в той части, что касается содержания, смыслов и программ.

References

1. Abramov A. i Abramov S. Vsadniki niotkuda. Raj bez pamyati. Serebryanyj variant / Seriya "Zvezdy sovetskoj fantastiki" - Moskva : AST, 2017.

2. Donskikh O.A., Gubar' K.A. i Isakov S.P. [i dr.] Budut li govorit' po-russki v 2100 godu? Problema ischeznoveniya yazykov // Idei i idealy. - Novosibirsk : [b.n.] 2014, 1(19)

3. Karibova Ehllada Nenavidyat godovasikov, puzozhitelej, glagol “kushat'” i slovo “ulybnulo”. Interv'yu Maksima Krongauza // Anews. URL: https://www.anews.com/p/58561577-nenavidyat-godovasikov-puzozhitelej-glagol-kushat-i-slovo-ulybnulo/

4. Obruchev V.A. Zemlya Sannikova / Klassika priklyuchencheskogo romana - Moskva : : Mir kn. : Literatura, 2007.

5. Obruchev V.A. Plutoniya. Neobychajnoe puteshestvie v nedra zemli. - L. : Put' k znaniyu, 1924.

6. Putin podelilsya mneniem, kak dolzhna razvivat'sya metavselennaya // RIA Novosti. - Moskva : MIA «Rossiya segodnya», 12.11.2021 g.

7. Savchenko A.V., Segal A.P. Virtual'naya real'nost' - ontologiya, ehpistemologiya, praksis. Postanovka problem // Iskusstvennye obschestva. 2020, T. 15, №4

8. Savchenko A.V. Igra kak biznes. Ot mechty do reliza - M. : Bombora, 2020. ISBN: 978-5-04-102129-0.

9. Segal A.P. «Tsifra» i «tsifrovoe obschestvo» kak simulyakry XXI veka (o terminologicheskoj strogosti pri opisanii protsessov kommunikatsii) // Professional'noe obrazovanie v sovremennom mire. 2019b T. 9, № 3

10. Segal A.P. Kto menyaet menyayuschijsya mir? O sub'ektakh i agentakh strategicheskikh kommunikatsij // Iskusstvennye obschestva. 2019, T. 14, № 3

11. Segal A.P. Obraz buduschego ili virtual'naya real'nost'? O prostranstve formirovaniya lichnosti // Professional'noe obrazovanie v sovremennom mire. 2017, T. 7, № 3

12. Segal A.P. Svobodnoe vremya svobodnogo truda –ili novye ogorazhivaniya? // Vzglyad iz Rossii: Razmyshleniya o muzhestve leni i bezdel'e. Trud i ego sud'ba/ Blick aus Russland:Gedanken ?ber den Mut zur Faulheit und zum Nichtstun- Die Arbeit und ihr Schicksal / avt. knigi Kollektivnaya monografiya. - Moskva : MGU, 2017.

13. Segal A.P., Savchenko A.V., Kostikova A.A. O postroenii virtual'nykh mirov. Opyt prepodavaniya mezhfakul'tetskogo kursa v MGU imeni M. V. Lomonosova. // Professional'noe obrazovanie v sovremennom mire. 2021, T. 11, № 3

14. Segal A.P. Est' li zhizn' posle smerti tovarnogo mira? / Vystuplenie na zasedanii mezhdistsiplinarnogo lektoriya «Kontekst». – S-Pb, g. = Lektsiya A.Segala v "Kontekste" // Mezhdistsiplinarnyj lektorij "Kontekst".. http://www.contextfound.org/events/y2009/m10/n26.

15. Sokolov V.V. Srednevekovaya filosofiya. - M. : Vyssh. shkola, 1979. -

16. Boddy Zachary Minecraft now has nearly 140 million monthly active users and over 1 billion mod and add-on downloads // URL: https://www.windowscentral.com/minecraft-microsoft-fy21-q3-report.

17. Facebook pomenyaet nazvanie na Meta. Kompaniya obeschaet cherez 10 let postroit' virtual'nyj mir dlya 1 mlrd pol'zovatelej. // RBK Kompanii. - Moskva : RBK, 28 okt 2021 g..

18. Heath Alex MARK ZUCKERBERG ON WHY FACEBOOK IS REBRANDING TO META. The company wants to move past the ‘confusion and awkwardness’ of sharing a name with its main app // The Verge. - [b.m.] : Voxmedia, 28 Oct 2021 g..

Comments

No posts found

Write a review
Translate