Simulation games in business education: the experience of business simulation "Startup: the Limits to Growth"
Table of contents
Share
QR
Metrics
Simulation games in business education: the experience of business simulation "Startup: the Limits to Growth"
Annotation
PII
S207751800021241-4-1
Publication type
Article
Статус публикации
Published
Authors
Dmitry Katalevsky 
Occupation: Associate Professor
Affiliation: Lomonosov Moscow State University, Higher School of Business
Address: Russian Federation, Moscow
Abstract

The article reveals how simulations can be used in the teaching of management disciplines. Despite the high demand from students for interactive teaching methods, simulation games are still of a limited use in business education. This is largely due to the lack of high-quality simulation games, especially considering unique domestic simulations. The article reviews the author’s experience of teaching of “Startup: Limits to Growth” Simulation Game based on the agent approach to modeling in business education. By reviewing the outcomes of many simulation sessions, we analyze the key strategies of participants’ decision-making and their misperception of complex systems. We show that business game participants on average poorly perform the simulation even considering a rather moderate nature of complexity embedded in the game provided by a couple of feedback loops and delay effects. We suggest active use of business simulations in training of contemporary managers to develop their system thinking skills and to train their holistic analysis capabilities in business.

Keywords
business simulation, business education, startup, simulation modeling, agent-based modeling, system thinking, management
Received
23.08.2022
Date of publication
24.09.2022
Number of purchasers
11
Views
388
Readers community rating
0.0 (0 votes)
Cite Download pdf
Additional services access
Additional services for the article
1

Введение

Во все более усложняющемся мире бизнеса большой интерес вызывают исследования «навыков решения сложных проблем». Дж. Функе [18, 19] показал, что навыки решения сложных проблем в широком смысле проистекают из комбинации двух ключевых способностей – «приобретения знания» и «применения этого знания». Экономисты фиксируют феномен уменьшения рутинных работ вследствие процессов автоматизации [15]. При этом увеличиваются работы, требующие от сотрудников навыков решения сложных проблем. Прогнозируется, что подобные навыки будут все более востребованы [21, 27], а соответственно, те, кто обладает подобным навыком, будут получать более высокое материальное вознаграждение [22]. Умение решать сложные проблемы проистекает из способности системно воспринимать окружающий мир, вычленяя суть проблематики и понимая комплексную природу сложных взаимосвязей рассматриваемого явления.

2

О необходимости развития системного мышления при обучении менеджеров сегодня заявляют как зарубежные [26, 32], так и ведущие российские специалисты, как, например, О.С. Виханский [1, 2], Д.Н. Кавтарадзе [5, 6] и другие. Так, О.С. Виханский и А.И. Наумов в статье «Другой менеджмент: время перемен» отмечают принципиальную важность наличия у сотрудников способности системно анализировать ситуацию: «Для эффективной встречи будущего научающаяся организация должна обладать определенными качествами. К таковым, например, относят способность сотрудников к системному мышлению: бизнес представляет собой некую систему, в которой, меняя что-то, необходимо понимать, как это повлияет на другие его части или составляющие…» [3, с. 106].

3

Однако «сложному» мышлению трудно научить, основываясь только лишь на стандартном «кейсовом» подходе, превалирующем в современном бизнес-образовании, без применения имитационных моделей и тренажеров, позволяющих экспериментально подтвердить правоту или ошибочность принятых управленческих решений. Так, О.С. Виханский, обобщая многолетний опыт преподавания бизнес-дисциплин студентам предостерегает от упрощения управленческих ситуаций и «единообразного осмысления»: «К сожалению, такого рода подход очень заметен на занятиях, так как студенты преимущественно стараются решать управленческие задачи не с точки зрения вскрытия проблем, а с точки зрения усвоенных ими в процессе обучения конкретных методов и моделей решения. При разборе конкретных ситуаций они исходят не из сути ситуации, а из выученных инструментов и подходов. Практика показывает, что самым распространенным недостатком грамотного менеджера является то, что заложенные в его голову в процессе обучения готовые решения ищут проблемы, а не наоборот.» [2, с. 156].

4

Обучение менеджменту, науке управления, представляет собой перспективную область для применения имитационного моделирования. Игровые управленческие тренажеры, в основе которых лежат сложные имитационные модели, позволяют переосмыслить подход к изучению управления, помогая воспроизвести ситуацию высокой управленческой сложности в пределах учебного класса за ограниченный промежуток времени (обычно – от нескольких часов до 2-3 дней).

5

Имитационная управленческая игра «Стартап: пределы роста»

Одна из ключевых задач в управлении (и навыков менеджера) – это способность принимать решения. Решения должны приниматься во все более усложняющейся внешней среде, для которой характерны запутанные причинно-следственные связи с нелинейно действующими эффектами возрастающей отдачи, сложно прогнозируемым запаздыванием, каскадными эффектами в тесно взаимосвязанных между собой элементах экономической системы и т.п. За последние двадцать лет в управленческой науке утвердился термин «принятия решений в динамически сложной среде» (dynamic decision making), описанный в трудах Б. Бремера [17], Дж. Стермана [29] и других исследователей [20]. Динамически сложная среда изменяется вместе с принятием решения; при этом требуется принимать не единоразовое решение, а последовательность из нескольких, когда первые решения опосредывают предыдущие, таким образом сужая свободу последующего маневра; решения принимаются в режиме независимого изменения внешней среды.

6

Большинство управленческих имитационных игр и тренажеров (в зарубежной терминологии используется также понятие «микромиры») были созданы на основе системной динамики – например, «Стратагема» (Stratagem) Денниса и Донеллы Медоузов [24], различные модификации игры «Рыболовство [28], «Пивная игра» (“The Beer Game”) Массачусетского технологического института [31], стратегические симуляторы К. Уоррена (LoFare Simulator, White Labels Restaurants, Professional Services и др.)1, имитационный тренажер управления компанией Tata TopSim2 и другие. Среди российских образцов известны имитационные экологические игры «Эконет-ABC» [7], «Compas»3, «Эпидемия» [10], «Стартап: пределы роста» [9] и другие. 

1. Источник: >>>> 

2. TATA Interactive Systems GmbH (Tübingen). TOPSIM-General Management II, Teilnehmerhandbuch. – 2009.

3. Источник: >>>> . 
7

Кратко охарактеризуем последнюю как типовой игровой тренажер применительно к преподаванию управленческих дисциплин. Имитационная игра-тренажер «Стартап: пределы роста» создана на основе агентного подхода, на сегодня представляющего собой одно из самых перспективных направлений социально-экономического имитационного моделирования [11, 12]. Данный игровой симулятор направлен на развитие навыков принятия стратегических решений при управлении молодой высокотехнологической компанией на рынках с возрастающей отдачей. Тренажер моделирует динамику развития малой инновационной компании на протяжении 12 игровых периодов, каждый из которых составляет 12 недель; таким образом моделируется ситуация развития предприятия на протяжении 4 лет. Тренажер предусматривает возможность как индивидуальной, так и командной игры численностью от 2 до 5 человек. Перед игроками ставится задача оперативно масштабировать бизнес. Участники игрового эксперимента принимают четыре типа решений: в области производства (закупка компонентов для того, чтобы производить и продавать собственную продукцию), кадровой политики (найма и увольнения работников предприятия), ценообразования (возможность проводить кратковременные акции и делать скидки), рекламы и маркетинга.

8 Процесс проведения игры выстроен следующим образом:
9

Таблица 1. Основные этапы проведения игры.

Этапность Название этапа Описание
Этап 1. ~15-20 мин. Введение Ведущий игры (игротехник) знакомит слушателей с концепцией игры, помогает распределить аудиторию по командам в 4-5 человек.
Этап 2. ~20 мин. Изучение игрового кейса Игроки знакомятся с игровым кейсом, в котором кратко описан контекст управленческой ситуации и основные вводные для начала игры – основная механика игры, доступные ресурсы, поведение потребителей, области принятия решений и т.п.
Этап 3. ~20-25 мин Бизнес-планирование Участники игрового эксперимента в командах разрабатывают «бизнес-план», формируя свое видение игры на основе выдвигаемых ими гипотез развития управленческой ситуации. Результатом этапа служит заполненные по определенному шаблону временные графики, отражающие предполагаемую стратегию игры команды (на заключительном этапе она будет сравниваться с реальной стратегией игры).
Этап 4 ~1.5-2 часа Игровой эксперимент Участники игры проводят 10-12 раундов игры. Первые 1-2 раунда обычно проводятся синхронно под наблюдением игротехника. В дальнейшем каждая команда играет в своем темпе, отводя на раунд 5-8 минут. Каждый раунд команда заполняет лист принятия решений, фиксируя свои ходы, а также результаты решений, обсчитанные моделью (Рис. 1). На флип-чарте или доске по результатам раунда ведущим фиксируются достижения каждой команды – выручка на счету по концу раунда и доля рынка (команды имеют возможность видеть результаты игрового эксперимента друг друга, что привносит в игру дух соревновательности).
Этап 5 ~45 мин – 1 час Дебрифинг. Подведение итогов и обсуждение игры. Обсуждение игровой сессии проходит под модерацией игротехника. Дебрифинг открывается обсуждением впечатления участников от игры; отзывы об игре обобщаются модератором. Далее следует сообщение ведущего игры продолжительностью 20-30 минут о проблемах сбалансированного роста компаний и потенциальных ловушках масштабирования (используется статистические данные и кейсы из области управления из российских и зарубежных источников).
10 На Рисунке 1 приведена «Таблица принятия решений», которую ведет команда на протяжении всех раундов игры. Это позволяет фиксировать каждое принятое решение («цифровой след»), чтобы впоследствии оценить управленческую траекторию участников игрового эксперимента.
11

Рис. 1. Таблица принятия решений: игроки фиксируют свои решения и основные результаты, полученные по итогу раунда.

12 Основная цель обучения игрового эксперимента лежит не столько в тематической области игры - в обучении методам масштабирования инновационной компании и инструментах управления ростом бизнеса - сколько в стремлении развить у игроков навыки системного мышления, понимания комплексного характера проявления обратных связей и эффектов запаздывания, необходимости применения системного подхода для решения управленческих задач.
13

В агентной модели игры «Стартап: пределы роста» заложены сложные обратные связи и эффекты запаздывания - например, при найме персонала и закупке необходимых для производства компонентов. В случае их игнорирования или недооценки задача масштабирования бизнеса существенно усложняется. Тренажер моделирует ситуацию возрастающей отдачи, источником которой служат сетевые эффекты: агентный подход позволяет гибко моделировать взаимодействие потребителей, которое определяется их положительным или негативным опытом покупки товара у компании. Если опыт приобретения продукции компании был удачным (т.е. компания вовремя поставила товар клиенту), то клиенты распространяют через свои контакты положительную рекомендацию от покупки, привлекая для компании новых клиентов. И наоборот: если потенциальный покупатель разместил заказ, но не получил вовремя продукт, так как компания не справилась с необходимым объемом производства, он отказывается от заказа, не совершая покупку. Разочарованный клиент в течение некоторого периода времени, обычно 3-6 месяцев, распространяет негативные рекомендации о компании, «отговаривая» других потенциальных покупателей от покупки (базовый механизм игры представлен на рис. 2).

14 Производство не справляется с объемом предзаказов в том случае, если участники имитационного эксперимента не смогли своевременно закупить необходимое количество компонентов (т.е. сырья для производства) или не имеют достаточно работников для того, чтобы переработать закупленные компоненты в готовую продукцию. Соответственно, вследствие проявления положительной обратной связи позитивные или негативные рекомендации имеют тенденцию расти как снежный ком, и игрокам приходится быть постоянно начеку, корректируя свои решения.
15

Рис. 2. Ключевые обратные связи в игре: покупатели, которые получили товар вовремя, довольны и распространяют положительные отзывы о компании. Покупатели, которые не получили товар вовремя, раздосадованы: они отказываются от товара и в течение следующих двух игровых периодов распространяют негативные отзывы, «заражая» потенциальных покупателей отрицательным опытом (что предотвращает их покупки).

16 Интерфейс игры представлен на Рисунке 3.
17

Системное мышление в управлении: что показала имитационная игра

Основная сложность в игре проистекает из хронической недооценки игроками силы воздействия положительной обратной связи и, как следствие, несбалансированности своих производственных возможностей с объемом потенциального спроса на продукцию. С управленческой точки зрения участникам имитационного эксперимента предлагается решить задачу правильного масштабирования бизнеса. Однако в подавляющем большинстве случаев (в более чем 80%) команды не справляются. И это происходит несмотря на то, что в игре ситуация существенно упрощена по сравнению с реальной жизнью. По мнению автора, это вызвано недостатком системного подхода игроков к анализу управленческой ситуации – недооценки силы обратных связей, усложненных эффектами запаздывания.

18

Имитационный тренажер основывается на выводах исследования причин провала стартапов, проведенного в США в рамках проекта «Startup Genome Project» [23]: по результатам исследования более чем 3200 стартапов было установлено, что разорение стартапов в 90% случаев происходит вследствие преждевременного масштабирования бизнеса (англ. термин «premature scaling»). Команда исследователей выделила 5 ключевых областей развития каждого стартапа: клиенты, продукт, команда, бизнес-модель и финансирование. Секрет успешного развития стартапа, по их мнению, состоит в сбалансированном развитии компании по всем пяти областям одновременно. Слишком медленное или же, напротив, слишком быстрое развитие по одному из направлений в ущерб другим областям, чревато системным сбоем и разорением.

19

Рис. 3. Интерфейс имитационной игры-тренажера «Стартап: пределы роста».

20

Порядка 70% стартапов в той или иной степени проходят через преждевременное масштабирование. Преждевременное масштабирование, согласно Startup Genome Project, может выглядеть, например, следующим образом:

  • ранний выход на рынок и построение каналов продаж, когда продукт еще не закончен или представляется «сырым»;
  • чрезмерные затраты на привлечение клиентов при слабых или стагнирующих продажах;
  • слишком быстрое расширение команды при отсутствии продаж;
  • найм дорогих специализированных членов команды на раннем этапе;
  • перегрузка стартапа управленцами в ущерб найму необходимых для бизнеса специалистов и базовых сотрудников;
  • финансирование дорогой или раздутой команды исключительно за счет средств внешних инвесторов;
  • затягивание с выводом продукта на рынок бесконечным улучшением его свойств, которые оказываются второстепенными для пользователей, а на рынок тем временем выходят конкуренты с более сбалансированным предложением;
  • ошибки в бизнес-модели: слишком ранняя монетизация и фокусировании на прибыли в ущерб росту бизнеса;
  • не справляющееся с ростом продаж производство; 
  • рост в ущерб качеству продукции и другие примеры.
21

Таким образом, преждевременное масштабирование стартапа выражается в чрезмерном его развитии в каком-либо одном измерении в ущерб другим направлениям, что может иметь катастрофичные последствия. Соответственно, в игре «Стартап» преждевременное масштабирование происходит в двух наиболее распространенных случаях:

  1. В случае, когда маркетинг опережает производственные возможности: игроки слишком агрессивно вкладываются в рекламу на начальных раундах, что обеспечивает приток пользователей и первые заказы, однако производственный отдел не может справится с потоком заказов вследствие нехватки персонала и сырья (компонентов).
  2. В случае, когда проявляется возрастающая отдача от сетевых эффектов: участники игры успешно прошли первые раунды и сформировали базу удовлетворенных покупателей, которые посредством механизма положительных рекомендаций обеспечивают приток новых покупателей. Однако вследствие сетевого эффекта приток покупателей в какой-то момент становится лавинообразным, и темпы расширения производства, обычно ограниченного нехваткой на складе компонентов или недостатком рабочих рук, существенно отстают от роста заказов.
22 В обоих сценариях избыток потенциальных покупателей трансформируется в разочарованных заказчиков, которые начинают разрушать репутацию компании негативными рекомендациями, «отговаривая» других потенциальных покупателей от совершения покупки. В подобной ситуации участникам имитационной игры обычно требуется прибегать к значительным скидкам в течение нескольких последующих раундов, чтобы переломить сформированный негативный тренд. Скидки, в свою очередь, приводят к убыткам компании, а в некоторых случаях – и к ее банкротству: компания объявляет технический дефолт в случае, если в конце раунда накопленный убыток команды превышает 100,000 долл.
23

Рис. 4. Усредненные стратегии игры по нескольким игровым сессиям. По оси x - раунды игры, по оси y - ед. продукции / компонентов

24

На Рисунке 4 приведены усредненные данные по 10 игровым сессиям, проведенным автором в 2015-2020 гг., касательно соотношения объема закупаемых компонентов, объема произведенной продукции и спроса на нее со стороны потенциальных покупателей. В оптимальном случае объем закупленных компонентов и объем произведенной продукции должны равняться или немного превышать объем размещенных заказов со стороны потенциальных покупателей. При этом учитывая эффект запаздывания в поставках компонентов, последние должны быть заказаны заблаговременно, чтобы иметь возможность удовлетворить потребности производства с учетом прогнозируемого спроса на продукцию.

25

Как видно из приведенных данных, в среднем участники имитационной игры обычно существенно отстают в объемах произведенной продукции от фактического спроса. Причинами этого служат либо нехватка компонентов на складе, либо недостаточное количество производственного персонала, не успевающего переработать сырье в готовую продукцию. Это, в свою очередь, говорит о систематических ошибках игроков в прогнозировании будущего спроса, в основе которого лежит нелинейная положительная обратная связь от механизма рекомендаций (как положительных, так и отрицательных). Эффекты запаздывания лишь усугубляют проблему, поскольку зачастую игнорируются игроками при планировании своих действий. При этом к моменту, когда игроки все же начинают закупать компоненты в достаточном количестве (обычно на это требуется несколько раундов), спрос на продукцию стартапа значительно снижается поскольку предыдущие недопоставки на рынок продукции вызвали разочарование у потенциальных клиентов и массовый отказ от приобретения его продукции.

26

Рис. 4. Разрыв между спросом и производством продукции в игре «Стартап: пределы роста» (на основе усредненных результатов по итогам нескольких игровых сессий). По вертикальной оси – единицы продукции, по горизонтальной оси – раунды игры. 

27

Поэтому важным моментом в пост-игровом обсуждении (дебрифинге) является просьба ведущего игры сравнить изначальные гипотезы, выдвинутые командой на этапе бизнес-планирования (т.е. непосредственно до игры) с фактически принятыми решениями в ходе игры. Участникам игры становится очевидно, что изначальные прогнозы не имеют ничего общего с реальным ходом игры. Совместно с участниками игрового эксперимента ведущий делает выводы о сложности корректного прогнозирования рынков, где доминирует возрастающая отдача и необходимости гибкой адаптации к реалиям рынка. Особое внимание уделяется вопросам преждевременного масштабирования с подробным разбором нескольких кейсов реальных компаний из российской и зарубежной практики: например, истории взлета и падения социальной сети Friendster, менее удачливого предшественника Facebook; кейс авиакомпании People Express в 1980-ые гг. в США; громкие истории разорения технологических гигантов Motorola, Nokia и Kodak в 2010-х гг. и многие другие.

28

Заключение

Сегодня многие исследователи и практики бизнеса отмечают высокую скорость изменения внешней среды и необходимость организаций гибко к ней адаптироваться. При этом зачастую вину за корпоративные неудачи менеджмент охотно возлагает на внешние обстоятельства, к которым относят изменившуюся рыночную конъюнктуру, предпочтения потребителей, действия конкурентов, «подрывные инновации» и многие другие причины. К сожалению, в значительной степени мы привыкли не замечать, что частой причиной краха компаний являются обычно не столько внешние причины, сколько внутренние – и прежде всего это несбалансированное развитие организации. Уже упомянутое исследование Startup Genome Project (2011), изучив более 3000 инновационных стартапов, пришло к выводу, что именно внутренние ошибки менеджмента, которые были обобщены авторами емким термином «преждевременное масштабирование», становятся основной причиной разорения компаний.

29

Примеров несбалансированного развития бизнеса как в российской, так и в зарубежной практике управления множество, и их еще предстоит глубоко изучить. Нам представляется важным отметить необходимость управления бизнесом через призму сбалансированного подхода, когда компания должна одновременно развиваться сразу по нескольким измерениям: к примеру, Startup Genome Project предлагает подход «продукт – клиенты – команда - бизнес-модель - источники финансирования», однако нам представляется, что это могут быть и другие измерения. Принципиальный момент – это восприятие управленцем бизнеса как системы, что фундаментально меняет подходы к поиску решений управленческих проблем и позволяет по-другому ставить задачи. В этом смысле идеи, изложенные в данной статье, являются продолжателями традиции блестящей плеяды американских классиков менеджмента второй половины XX века, сторонников системного подхода к управлению, таких как Эдвардс Деминг, Питер Друкер, Рассел Акофф, Джей Форрестер, Питер Сенге и некоторых других.

30 С нарастающим усложнением рынков и ростом управленческой неопределенности задача бизнес-образования будет все более переключаться с передачи конкретных знаний и практических приемов ведения работы к развитию универсальных навыков, как, например, навык системного осмысления происходящих процессов в бизнесе, творческий и нестандартный подход к решению сложных задач, умение правильно анализировать контекст изменений в различных срезах - рыночном, технологическом, кросс-культурном и др.
31

Однако обучение подобным универсальным навыкам вряд ли возможно исключительно на основе старых методов преподавания: например, разбором конкретных ситуаций (кейсов), доминирующим подходом в бизнес-образовании уже без малого сто лет, попытками включить в бизнес-образование проектное обучение и т.п. Необходимы новые инструменты, позволяющие на практике воплотить провозглашенный принцип «научения действием» [14], суть которого состоит в том, что «в процессе научения сначала происходит действие по выполнению задания преподавателя и его осмысление студентом, а затем студенты под руководством преподавателя извлекают уроки из анализа полученных результатов» [13].

32

В связи с этим управленческие тренажеры, основанные на имитационном моделировании, становятся востребованным инструментом для обучения слушателей основам решения сложных проблем в динамически изменяющейся среде [4, 8, 16, 25]. Постепенно они отвоевывают свою нишу в программах преподавания управленческих дисциплин. Будущее бизнес-образования видится автору в разработке и внедрении в обучающий процесс множества разнообразных деловых игр-тренажеров, обыгрывающих широкий спектр управленческих ситуаций.

References

1. Vikhanskij O. S. Anakhronizmy sovremennoj pedagogicheskoj sistemy // Vestnik Moskovskogo universiteta. Seriya 24: Menedzhment. 2011, № 1

2. Vikhanskij O.S. Differentsiatsiya upravleniya biznesom: vzglyad iz uchebnoj auditorii // Vestnik Moskovskogo universiteta. Seriya 6. Ehkonomika. 2019, № 3.

3. Vikhanskij O. S., Naumov A. I. «Drugoj» menedzhment: vremya peremen // Rossijskij zhurnal menedzhmenta. 2004, № 3.

4. Ivanova A. I., Katalevskij D. Yu. Obobschenie opyta prepodavaniya osnov sistemnogo analiza i imitatsionnogo modelirovaniya dlya studentov gumanitarnykh fakul'tetov // Iskusstvennye obschestva. 2010, T. 5, № 1-4.

5. Kavtaradze D. N. Sistema interaktivnykh metodov obucheniya upravleniyu slozhnymi sistemami //Vestnik Moskovskogo universiteta. Seriya 21. Upravlenie (gosudarstvo i obschestvo). 2010, №. 1

6. Kavtaradze D.N. Nauka i iskusstvo upravleniya slozhnymi sistemami // Gosudarstvennoe upravlenie. Ehlektronnyj vestnik. 2014, №43.

7. Kavtaradze, D.N., E.N. Bukvareva, V. N. Sidorenko. EhKONET-AVS: imitatsionnaya upravlencheskaya igra po sozdaniyu seti osobo okhranyaemykh prirodnykh territorij regiona. 2005.

8. Katalevskij D. Yu. Osnovy imitatsionnogo modelirovaniya i sistemnogo analiza v upravlenii. Uchebnoe posobie. Izdatel'skij Dom DELO. 2015. 496 s.

9. Katalevskij D.Yu., R.A. Panov. Svidetel'stvo o gosudarstvennoj registratsii programmy dlya EhVM #2019615174.

10. Koroleva E.G., D.N. Kavtaradze. «Ehpidemiya» - imitatsionnaya obuchayuschaya model' upravlencheskoj kompetentsii // Strategicheskoe antikrizisnoe upravlenie: global'nye vyzovy i rol' gosudarstva. Sbornik VI Mezhdunarodnoj nauchno-prakticheskoj konferentsii. M: Izdatel'stvo «Pero». 2016

11. Makarov V. L., Bakhtizin A. R. Novyj instrumentarij v obschestvennykh naukakh-agent-orientirovannye modeli: obschee opisanie i konkretnye primery // Ehkonomika i upravlenie. 2009, № 12

12. Makarov V. L., Bakhtizin A. R., Sushko E. D. Situatsionnoe modelirovanie-ehffektivnyj instrument dlya strategicheskogo planirovaniya i upravleniya // Upravlencheskoe konsul'tirovanie. 2016, №. 6 (90)

13. Naumov A. I., Petrovskaya I. A. Menedzhment v programmakh shkol biznesa // Vestnik Moskovskogo universiteta. Seriya 24: Menedzhment. 2011, №. 2

14. Pedler M. Praktika obucheniya dejstviem / M. Pedler [i dr.]; pod red. O.S. Vikhanskogo. M.: Gardariki, 2000

15. Autor D. H., Levy F., Murnane R. J. The skill content of recent technological change: An empirical exploration //The Quarterly journal of economics. 2003, Vol 118, №. 4

16. Bakhanova E. et al. Targeting social learning and engagement: what serious games and gamification can offer to participatory modeling //Environmental Modelling & Software. 2020, Vol 134.

17. Brehmer B. Dynamic decision making: Human control of complex systems //Acta psychologica. 1992, Vol 81, № 3

18. Funke J. Complex problem solving: A case for complex cognition? //Cognitive processing. 2010, Vol 11, № 2

19. Funke J. Dynamic systems as tools for analyzing human judgement //Thinking & reasoning. 2001, Vol 7, № 1.

20. Gonzalez C., Vanyukov P., Martin M. K. The use of microworlds to study dynamic decision making //Computers in human behavior. 2005, Vol 21, № 2.

21. Goos M., Manning A., Salomons A. Job polarization in Europe //American economic review. 2009, Vol 99, № 2.

22. Mainert J. et al. The incremental contribution of complex problem-solving skills to the prediction of job level, job complexity, and salary //Journal of Business and Psychology. 2019, Vol 34, № 6.

23. Marmer, M., B. Herrmann, E. Dogrultan, R.Berman. Startup Genome Report Extra Premature Scaling // URL: https://integral-entrepreneurship.org/wp-content/uploads/2016/07/Startup-Genome-Premature-Scaling.pdf"

24. Meadows D. L., Meadows D. H., Marshall N. Stratagem // Policy Game. 1984.

25. Mitchell R. C. Combining cases and computer simulations in strategic management courses // Journal of Education for Business. 2004, Vol 79, № 4.

26. Morecroft J. D. W. System dynamics in MBA education at London Business School // Journal of the Operational Research Society. 1999, Vol 50, № 4.

27. Neubert J. C. et al. The assessment of 21st century skills in industrial and organizational psychology: Complex and collaborative problem solving //Industrial and Organizational Psychology. 2015, Vol 8, № 2

28. Sala E. et al. Fish banks: An economic model to scale marine conservation //Marine Policy. 2016, Vol 73

29. Sterman J. D. Learning in and about complex systems //System dynamics review. 1994, Vol 10, № 2‐3

30. TATA Interactive Systems GmbH (Tübingen). TOPSIM-General Management II, Teilnehmerhandbuch. 2009.

31. Van Ackere, A., E. R. Larsen, and J. Morecroft. Systems thinking and business process redesign: an application to the beer game // European management journal. 1993, № 11.4.

32. Warren K., Langley P. The effective communication of system dynamics to improve insight and learning in management education //Journal of the Operational Research Society. 1999, Vol 50, № 4

Comments

No posts found

Write a review
Translate